Translate

Thursday 17 September 2015

game yang mirip minecraft

sederhana, ukuran ringan, namun bisa membuat jutaan orang di seluruh dunia betah memainkannya selama ratusan jam.  Selain memiliki gameplay yang sangat membuat kecanduan, permainan ini juga cocok dimainkan kapan saja untuk mengisi waktu senggang.
Tak hanya Minecraft, ada berbagai game sejenis yang sudah dirilis di pasaran dan beberapa di antaranya bahkan lebih seru daripada Minecraft.  Apa sajakah judul permainan tersebut?  Simak saja daftarnya dalam artikel Wikugame berikut:
15.  Total Miner
Total Miner menawarkan pemain banyak mode permainan yang berbeda termasuk Creative Mode (membuat sebuah bangunan sekreatif mungkin dengan jumlah blok terbatal) dan Dig Deep Mode dimana pemain bisa mengeksplorasi dunia, membunuh berbagai monster, dan berburu harta terpendam.  Total Miner dirilis secara eksklusif untuk konsol Xbox.
14.  FortressCraft

 
Fokus FortressCraft terletak pada aspek membangun dan mengeksplorasi dunia dengan tujuan mengumpulkan sumber daya sebanyak-banyaknya. Ada juga beberapa game mode yang berbeda yang bisa anda coba dalam permainan murah.

FortressCraft dijual dengan harga yang cukup murah (sekitar 3 dollar) dan hanya bisa dimainkan di konsol Xbox.
13.  Cortex Command
Cortex Command adalah game yang sederhana namun adiktif, dengan tujuan utama dalam game adalah menghancurkan markas musuh di dunia yang dibuat secara random.

Banyak yang mengatakan game ini adalah gabungan antara Minecraft dan Worms. Anda harus menyerang tambang emas milik musuh, mempertahankannya, menggali hasil tambang, dan menggunakannya untuk membangun bangunan atau senjata perang tertentu.
12.  SurvivalCraft
Pada tahap awal Survivalcraft, anda digambarkan sebagai seseorang yang ditinggalkan oleh sebuah kapal di suatu pulau yang sepi. Sama seperti Minecraft, di sini anda harus melakukan berbagai aktivitas seperti menambang, crafting, dan membangun berbagai bangunan untuk menciptakan dunia yang indah.  Game ini secara eksklusif tersedia di Windows Phone, Android, dan iOS, serta memiliki grafis yang cukup indah untuk game sejenis.
11.  Epic Inventor
Gameplay awal dari game ini terbilang standar, di mana pemain harus mengumpulkan sumber daya, untuk membangun sebuah kota. Kota ini nantinya akan dilengkapi dengan pabrik kayu dan bahan bangunan, yang bisa memproduksi berbagai sumber daya tanpa bersusah payah mengumpulkannya.

Setelah kota sudah berdiri, pemain harus mempertahankannya dari serangan musuh dengan menggunakan berbagai perangkap, menara dan benteng. Tahap awal dari Epic Inventor akan lebih mirip dengan permainan Real Time Strategy seperti Age of Empires atau Warcraft.
10.  Clonk
Clonk adalah permainan yang mirip dengan Epic Inventor, merupakan campuran Minecraft dengan game  RTS seperti Age of Empire. Serial ini mengharuskan Anda untuk memajukan peradaban anda sejauh mungkin dengan cara mengumpulkan bijih tambang, kayu dan sumber daya lainnya.

Mirip dengan Epic Inventor, pemain menggunakan berbagai sumber daya untuk menciptakan bangunan yang memiliki berbagai fungsi. Dunia dalam game ini juga cukup besar, dengan kondisi lingkungan yang dinamis dan cuaca yang bisa berubah-ubah.
9.  Don't Starve
Don't Starve menngharuskan pemain untuk bertahan hidup selama mungkin dalam dunia permainan yang kejam dan sangat menakutkan. Pemain mulai dengan tangan kosong dan harus mengumpulkan sumber daya yang diperlukan untuk membuat berbagai peralatan dan persenjataan.

Peralatan, senjatam dan sumber daya akan membantu anda mengatasi kelaparan dan serangan musuh. Sebuah fitur unik dari Don't Starve adalah di mana anda bisa mendapatkan experience point untuk setiap aktivitas yang anda lakukan.  Experience point inilah yang nantinya bisa digunakan untuk membuka karakter-karakter baru yang memiliki karakteristik dan gaya bermain yang unik.
8.  King Arthur's Gold
King Arthur's Gold memiliki tiga kelas untuk dimainkan: Knight yang merupakan petarung jarak dekat yang dilengkapi dengan pedang dan perisai. Archer yang menggunakan panah dan menyerang dari jarak jauh. Builder yang mampu membangun benteng dan perangkap untuk mempertahankan markas tim anda. Permainan ini menggabungkan unsur strategi dan manajemen serta disajikan dalam grafis yang indah.
7.  Blockland
Blockland sering dianggap sebagai versi Lego dari Minecraft. Karakter dan dunia dalam game ini seluruhnya terbuat dari balok-balok Lego yang dipenuhi warna-warna cerah.

Blockland menawarkan banyak petualangan menyenangkan dan berbagai mini games seru. Dibandingkan Minecraft, permainan ini dianggap lebih variatif dan tidak terlalu terfokus pada mengumpulkan sumber daya ataupun menggali tambang.
6.  Terraria
Terraria menawarkan gameplay yang mirip dengan Minecraft namun disajikan dalam dunia 2D dengan beberapa fitur tambahan yang sedikit mengubah fokus gameplay. Terraria pada dasarnya adalah sebuah game sandbox yang dibuat dengan sangat cermat.

Perbedaan utama antara Minecraft dan Terraria adalah bahwa game ini lebih difokuskan pada unsur petualangan dan eksplorasi, bukan pada pengumpulan sumber daya dan membangun berbagai bangunan.
5.  Manic Digger
Manic Digger adalah game seperti Minecraft yang bisa dimainkan secara gratis. Manic Digger sering dianggap sebagai alternatif terbaik dari Minecraft yang dapat didownload tanpa perlu membayar apapun.

Manic Digger memiliki hampir semua fitur yang anda inginkan dalam sebuah game sandbox.  Selain itu, ada banyak mods yang unik yang membuat permainan ini asyik untuk dimainkan selama ratusan jam.
4.  Ace of Spades
Ace of Spades pada dasarnya adalah sebuah first-person-shooter yang memberi fitur tambahan bagi pemain untuk membangun berbagai bangunan untuk keperluan ofensif maupun defensif. Contohnya, anda bisa menggali sebuah terowongan bawah tanah yang bisa digunakan untuk menyusup ke sarang musuh, atau membangun sebuah bunker untuk mengantisipasi serangan bom lawan. Fitur yang unik ini membuat Ace of Spades disebut sebagai alternatif terbaik dari Minecraft.
3.  Roblox
Roblox lebih difokuskan pada aspek mendesain dunia dan membaginya ke orang lain. Anda dapat menciptakan sendiri sebuah level atau dunia, menguploadnya, dan kemudian dunia yang anda rancang ini bisa dimainkan oleh orang lain. Ada berbagai jenis dunia dan gameplay yang bisa ditemui dalam Roblox, mulai dari mode sandbox tradisional, FPS, RPG, bahkan racing.
2.  Block of Story
Block of Story tersedia di sejumlah platform dan menggabungkan gameplay dari Minecraft dengan elemen MMORPG seperti item, harta karun, hewan peliharaan, quest dan berbagai persenjataan.
Selain itu ada pula sistem level, skill points, dungeons yang berisi monster, crafting, dan banyak musuh yang akan anda temui dalam dunia yang sangat unik.  Bedanya dari game MMORPG biasa, semua elemen dalam Block Story terbuat dari balok dan memiliki bentuk kotak-kotak.
1.  Minetest
Minetest adalah permainan gratis yang boleh dibilang 90 persen sama dengan game Minecraft. Bedanya, game ini lebih sederhana, stabil dan ringan; memungkinkannya untuk dimainkan di komputer berspesifikasi rendah. Fitur yang menjadi alasan Minetest layak untuk dimainkan adalah adanya berbagai mods yang membuat elemen gameplay menjadi lebih variatif.  Jika anda ingin memainkan game seperti Minecraft di PC berspesifikasi rendah, jangan ragu untuk mendownload dan menginstall Minetest.(from wiku game)

sejarah minecraft

Minecraft

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Minecraft
The Minecraft Logo
Logo Resmi dari Minecraft
Pengembang Mojang
4J Studios (Xbox 360)
Penerbit Mojang
Microsoft Studios (Xbox 360 & Xbox One)
Sony Computer Entertainment (PS3, PS4, PS Vita
Perancang Markus Persson (2009-2011)
Jens"Jeb" Bergensten (2011-sekarang)
Versi 1.8.7
Platform Java platform, Java applet, Android, iOS (Apple), Xbox 360, Windows, OS X, Linux, Xbox One, Raspberry Pi, PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation Vita
Tanggal rilis Windows, Mac, dan Linux
18 November 2011
Android
7 Oktober 2011
iOS
17 November 2011
Xbox 360 Xbox Live
9 Mei 2012
PlayStation 3
17-18 Desember 2013
PlayStation 4
4 September 2014
Xbox One
5 Desember 2014
PlayStation Vita
Musim Gugur 2014
Genre Orang pertama, sandbox
Mode Single player (pemain tunggal), Multiplayer (multi pemain)
Media digital/distribusi Diunduh di dalam browser
Minecraft adalah permainan bak pasir. Permainan ini awalnya diciptakan oleh pencipta asal Swedia, Markus "Notch" Persson, dan sekarang dikembangkan oleh perusahaannya, Mojang. Pada tahun 2011, Jens Bergensten, juga dikenal dengan nama samaran Jeb, mengambil alih kendali Minecraft.
Minecraft difokuskan pada kreativitas dan pembangunan, yang memungkinkan pemain untuk membangun konstruksi dari kubus bertekstur dalam dunia 3D. Alur permainan dalam rilis komersial memiliki 4 mode:
  • Survival, yang mengharuskan pemain untuk mendapatkan sumber daya sendiri dan memiliki poin nyawa dan lapar.
  • Creative, di mana pemain memiliki sumber daya yang tak terbatas, kemampuan untuk terbang, dan tidak ada poin nyawa maupun lapar.
  • Hardcore, sama seperti survival, hanya saja tingkat kesulitan terkunci pada pengaturan paling sulit dan tidak dapat hidup kembali, memaksa pemain untuk menghapus dunianya setelah mati.
  • Mode Penonton (Spectator), di mana pemain tidak berbenturan dengan blok, dan mampu melihat, namun tidak berinteraksi dengan blok.
Versi klasik juga tersedia secara gratis, meski sudah tidak dikembangkan lagi. Mode Creative menyerupai klasik, tetapi dengan lebih banyak fitur.
Minecraft dirilis dari alpha pada 17 Mei 2009, dengan versi beta pada tanggal 20 Desember 2010. Sebuah versi untuk Android dirilis sebulan sebelumnya pada 7 Oktober, dan iOS versi dirilis pada tanggal 17 November 2011.Pada tanggal 9 Mei 2012, Minecraft dirilis pada Xbox 360 sebagai permainan Xbox Live Arcade, serta pada PlayStation 3 pada tanggal 17 Desember 2013. Kedua edisi konsol sedang dikembangkan oleh 4J Studios. dan versi lengkap dari PC permainan ini dirilis pada 18 November 2011 di MineCon 2011. Pada 25 Juni 2014, permainan ini telah terjual lebih dari 12 juta kopi di Xbox 360, 15 juta kopi pada PC dan hampir 54 juta kopi di semua platform.
Minecraft telah dibeli oleh Microsoft pada tanggal 16 Agustus 2014.
Minecraft terdiri dari beberapa jenis seperti , Minecraft PE (Pocket Edition) , Minecraft Xbox 360 / Xbox One Dan Minecraft (Versi Windows, Mac, Dan Linux)

Daftar isi

Alur Permainan

Seorang pemain di Minecraft memiliki banyak kebebasan untuk memilih cara bermain dengan tujuan utama selamat dari serangan oleh monster, juga dikenal dalam permainan sebagai "hostile mobs" (seperti Zombies, Skeleton, Spider, dan Creepers), membuat tempat tinggal/bangunan dan membunuh Ender Dragon. Inti dari alur permainan tersebut adalah bertahan hidup. Permainan tersebut pada dasarnya terbuat dari kubus, diatur dalam pola kotak tetap yang mewakili blok yang berbeda, seperti tanah, batu, berbagai mineral, air, dan pepohonan. Sementara itu pemain dapat bergerak bebas di seluruh area, benda dan barang-barang hanya dapat ditempatkan di lokasi tetap yang relatif terhadap kotak. Pemain dapat mengumpulkan blok-blok material dan menempatkan mereka di tempat lain, sehingga berpotensi menciptakan berbagai konstruksi.
Minecraft memiliki tiga mode permainan: Survival, Creative, dan Hardcore. Sedangkan Classic merupakan versi gratis yang awalnya hanya menampilkan modus permainan Creative dengan bangunan-satunya (blok penempatan dan penghapusan) aspek dari permainan dan pasokan terbatas blok. Permainan ini kemudian dipecah menjadi mode permainan tunggal dengan nama Survival, yang berisi monster dan berbagai blok dan barang yang jauh lebih besar atas, serta membutuhkan pemain untuk menambang blok mereka sendiri.
Permainan dimulai dengan menempatkan pemain pada permukaan suatu permainan dunia hampir tak terbatas. Pemain dapat berjalan di medan yang terdiri dari dataran, pegunungan, gua, dan berbagai perairan. Dunia ini terdapat musim-musim di daerah tertentu, mulai dari gurun ke padang salju. Sistem waktu dalam permainan mengikuti siklus siang dan malam. Sepanjang permainan pemain bertemu berbagai makhluk nonmanusia, disebut sebagai monster. Selama keluar siang hari, terdapat binatang-binatang, yang bisa diburu untuk makanan dan bahan kerajinan. Saat malam atau gelap, para monster keluar, seperti laba-laba besar, skeleton, zombie, dan creeper. Saat ini, pemain juga mempunyai tujuan untuk mengalahkan "Enderdragon". Terdapat 3 jenis dunia yang ada di Minecraft. Pertama, Overworld, di mana pemain mulai bepertualang dan bertahan hidup. Kedua, Nether, Nether adalah neraka versi Minecraft, tempat Zombie Pigman, Ghast, Blaze, dan Wither Skeleton berada. Sedangkan yang ketiga adalah The End, tempat dimana Enderdragon berada.
Sistem yang kompleks dapat dibangun menggunakan dalam mesin fisika permainan dengan penggunaan perangkat mekanik primitif, sirkuit listrik dan gerbang logika yang dibangun dengan bahan dalam permianan dikenal sebagai Redstone. Misalnya, pintu dapat dibuka atau ditutup dengan menekan tombol yang terhubung atau menginjak Pressure Plate. Demikian pula, sistem yang lebih besar dan lebih kompleks dapat diproduksi, seperti unit aritmatika logika kerja.
Walau batas ada di gerakan vertikal baik atas dan ke bawah, Minecraft memungkinkan untuk dunia permainan besar tak berhingga yang dihasilkan pada bidang horizontal, hanya terjadi permasalahan teknis terjadi ketika lokasi yang sangat jauh tercapai. Permainan ini mencapai dengan memisahkan data menjadi beberapa bagian dunia permainan yang lebih kecil, yang disebut "chunk", chunk hanya dibuat atau dimuat ke memori ketika pemain berada di dekatnya. Setiap chunk memiliki ukuran 16x16x256
Walau Minecraft sebagian besar adalah permainan bak pasir, permainan ini juga mengandung beberapa unsur petualangan.
Selain itu, pemain juga dapat menambah berkas tambahan yang disebut juga sebagai "mod" ( Modifikasi ). Mod hanya bisa terunggah jika pemain mempunyai pemuat mod yang bisa didapatkan di situs resminya.

Minecon 2011

Pada tanggal 11 Mei 2011, Persson mengumumkan melalui blog miliknya suatu acara Minecraft resmi di Las Vegas pada tanggal 18-19 November 2011 (tanggal rilis permainan penuh)

Pengembangan

Pengembang Minecraft, Markus "Notch" Persson, memulai pengembangan permainan ini sebagai proyek mandiri ketika bekerja untuk King.com dan kemudian jAlbum.[1][2] Dia terinspirasi untuk membuat Minecraft oleh beberapa permainan lain seperti Dwarf Fortress, Dungeon Keeper, dan Infiniminer.
Pada saat itu, dia membayangkan permainan membangun 3D yang akan menjadi persilangan antara inspirasinya dan telah membuat beberapa purnarupa awal.[1] Infiniminer sangat memengaruhi gaya permainan, termasuk aspek orang pertama, gaya visual balok dan berpokok membuat balok.[2] Tapi, tidak seperti Infiniminer, Persson ingin Minecraft memiliki elemen RPG.[3] Hingga sekarang, Minecraft sekaligus Mojang telah dibeli oleh perusahaan Microsoft.

Referensi

  1. ^ a b Handy, Alex (March 23, 2010). "Interview: Markus 'Notch' Persson Talks Making Minecraft". Gamasutra. Diakses tanggal June 26, 2010.
  2. ^ a b Persson, Markus. "About the game". Mojang. Diakses tanggal June 26, 2010.
  3. ^ Davies, Marsh (November 10, 2012). "Blockbuster – The Making of Minecraft". PC Gamer. Future plc. Diakses tanggal December 20, 2012

macam macam topologi beserta kelebihan dan kekurangannya

10 macam-Macam Topologi Jaringan Komputer Dan Fungsinya – Topologi jaringan komputer adalah metode atau konsep untuk menghubungkan beberapa atau banyak komputer sekaligus menjadi jaringan interkoneksi. Dan segala jenis topologi jaringan komputer akan berbeda dalam hal kecepatan transmisi data, biaya pembuatan, serta kemudahan proses pemeliharaan. Dan juga jenis keuntungan jaringan topologi komputer memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. ada banyak jenis topologi seperti topologi ring, star, bus, mesh, dan tree yang akan dibahas pada belajar komputer ini.
Macam-Macam Topologi Jaringan
Macam-Macam Topologi Jaringan

Macam-Macam Topologi Jaringan Komputer

1. Topologi Ring (Cincin)

Dalam topologi cincin setiap komputer terhubung ke komputer lain, dan seterusnya sampai kembali lagi ke komputer yang pertama, dan membentuk lingkaran yang disebut cincin, topologi ini berinteraksi menggunakan token Data untuk mengontrol hak akses untuk komputer menerima data, seperti sebagai komputer 1 akan mengirim file ke komputer 4, maka data akan melewati komputer 2 dan 3 yang akan diterima oleh komputer 4, sehingga komputer akan melanjutkan pengiriman data jika alamat IP tujuan tidak dia.http://www.dosenpendidikan.com/
topologi ring
topologi ring
  • Keuntungan dari cincin topologi jaringan komputer dalam proses instalasi dan kemudahan instalasi, gunakan sedikit jumlah kabel lan sehingga akan menghemat biaya.
  • Kekurangnya yang paling fatal dari topologi ini adalah, jika salah satu dari komputer atau kabel masalahnya, maka transmisi data akan terganggu bahkan kesalahan.
2. Topologi Bus
Jaringan komputer topologi bus sebagai antrian dan hanya menggunakan satu kabel coaxial dan setiap komputer yang terhubung ke kabel dengan menggunakan konektor BNC, dan kedua ujung kabel koaksial harus diakhiri dengan sebuah terminator.
topologi bus
topologi bus
  • Keuntungan dari bus hampir sama dengan cincin, yang tidak banyak kabel yang digunakan dan pemasangan menghemat biaya.
  • Kekurangnya topologi bus adalah kasus gangguan atau masalah pada satu komputer dapat mengganggu jaringan komputer lain, dan untuk topologi ini sangat sulit untuk mendeteksi gangguan, sering terjadinya antrian data, dan jika jaraknya terlalu jauh untuk menggunakan repeater .

3. Topologi Star

Topologi ini dibentuk seperti bintang karena semua komputer yang terhubung ke hub atau switch dengan kabel UTP, sehingga hub / switch adalah pusat jaringan dan bertugas untuk mengontrol lalu lintas data, sehingga jika satu komputer ingin mengirimkan data ke komputer 4, data akan dikirim ke switch dan langsung mengirimkannya ke komputer tujuan tanpa melalui jaringan komputer lain.Topologi komputer adalah yang paling banyak digunakan saat ini karena keuntungan yang lebih.
topologi star
topologi star
  • Keuntungan dari topologi ini sangat mudah untuk mendeteksi di mana komputer rusak, maka mudah untuk melakukan penambahan atau pengurangan tanpa mengganggu komputer lain, serta tingkat keamanan data yang lebih tinggi,.
  • Kelemahan dari ini adalah topologi jaringan komputer, membutuhkan biaya tinggi untuk instalasi, karena membutuhkan banyak kabel dan switch / hub, dan stabilitas jaringan sangat tergantung pada terminal pusat, sehingga jika switch / hub terganggu, seluruh jaringan terganggu.
4.  Topologi Mesh
Dalam topologi ini setiap komputer akan terhubung ke komputer lain di jaringan menggunakan kabel tunggal, sehingga proses pengiriman data akan langsung mencapai komputer tujuan tanpa melalui komputer lain atau switch atau hub.
topoligi mesh
topoligi mesh
  • Kelebihanya adalah proses pengiriman cepat dan tanpa melalui komputer lain, jika salah satu komputer rusak tidak akan mengganggu komputer lain.
  • Kekurangan dari topologi ini adalah jelas, itu akan mengambil banyak biaya karena memerlukan jumlah yang sangat besar kabel dan masing-masing komputer harus memiliki port I / O yang terlalu, selain proses instalasi sangat rumit.

5. Topologi Tree

Topologi jaringan komputer Tree adalah kombinasi dari beberapa topologi star yang menghubungkannya dengan topologi bus, sehingga setiap topologi star akan terhubung ke topologi bintang lain menggunakan topologi bus, biasanya dalam topologi ini ada beberapa tingkatan jaringan, dan jaringan pada tingkat yang lebih tinggi dapat mengontrol jaringan yang berada pada tingkat yang lebih rendah.
topologi tree
topologi tree
  • Topologi pohon Kelebihan mudah untuk menemukan kesalahan dan juga mudah melakukan perubahan ke jaringan jika diperlukan.
  • Kurangnya dirinya yang menggunakan banyak kabel, sering tabrakan dan lambat, jika kesalahan terjadi di tingkat jaringan tinggi, maka jaringan tingkat rendah akan terganggu juga.
6. Topologi Linier (Topologi Runtut)
Biasa disebut sebagai topologi bus beruntut, tata letak jenis ini adalah tata letak umum. Satu kabel utama menghubungkan tiap titik koneksi komputer yang terhubung ke konektor yang disebut Connector-T dan pada akhirnya harus diakhiri dengan terminator. Konektor BNC digunakan berjenis British Naval Connector: Konektor Maritime Inggris, sebenarnya BNC nama konektor bukan nama kabel, kabel yang digunakan adalah RG 58 (thinnet kabel coaxial).
linier
linier
Pemasangan topologi bus beruntut sangat sederhana dan murah tetapi hanya bisa terdiri dari 5-7 komputer.
  • Konektor kabel BNC digunakan untuk menghubungkan kabel ke konektor-T.
  • Konektor -T BNC digunakan untuk menghubungkan kabel ke komputer.
  • Konektor BNC tabung (konektor barrel BNC) digunakan untuk menghubungkan dua kabel BNC.
  • BNC terminator digunakan ntuk menandai akhir dari topologi bus.
Keuntungan
  • Menyimpan kabel
  • Tata letak kabel sederhana
  • Mudah dikembangkan
  • Tidak perlu pusat kontrol
  • Penambahan atau pengurangan terminator dapat dilakukan tanpa mengganggu operasi yang berjalan
Kelemahan
  • Deteksi dan isolasi kesalahan sangat kecil
  • Kepadatan lalu lintas tinggi
  • Keamanan data kurang dapat diandalkan
  • Kecepatan akan menurun bila jumlah pengguna meningkat
  • Repeater diperlukan (repeater) untuk jarak jauh.
7. Topologi Hybrid
Kombinasi dari dua atau lebih topologi yang berbeda untuk membuat topologi hybrid. Ketika topologi dasar yang berbeda yang terhubung satu sama lain, mereka tidak menampilkan karakteristik dari setiap satu topologi tertentu. Ini adalah ketika menjadi topologi hybrid.
hybrid
hybrid
Kelebihan
  • Fleksibilitas
  • Menambahkan koneksi perangkat lainnya adalah mudah, karena node dan / atau peripheral baru dapat dihubungkan ke topologi dan topologi dapat dihubungkan dengan topologi hybrid kata dengan mudah.
Kekurangan
  • Pengelolaan sulit
  • Biaya mahal dibandingkan dengan topologi lainnya
  • Instalasi dan konfigurasi topologi sulit
8. Topologi Broadcast
Dengan sederhana dijelaskan adalah host yang mengirim data ke semua host lain pada media jaringan.
topologi-broadcast
topologi-broadcast
9. Topologi Hirarki
Bentuknya seperti pohon bercabang dari komputer host  yang di hubungkan ke switch dengan simpul lain atau node secara bertahap, tingkat yang lebih tinggi berfungsi sebagai pengetur kerja jenjang di bawahnya, topologi ini biasanya digunakan oleh perusahaan besar atau organisasi besar yang memiliki beberapa cabang lokal, sehingga data dari pusat bisa didistribusikan ke cabang atau sebaliknya.
topologi hirarki
topologi hirarki
Kelebihan
  • Sentralisasi data hirarkis sehingga pengelolaan data yang lebih baik dan lebih mudah
  • Controlled; Mudah berkembang menjadi jaringan yang lebih luas;
Kekurangan
  • Komputer bawahnya tidak bisa dioprasikan jika kabel pada komputer tingkat atas terputus
  • Mungkin ada tabrakan berkas (tabrakan)

Thursday 27 August 2015


計算機硬體歷史
計算機歷史
1960年代前的計算機硬體
1960年代後的計算機硬體
蘇聯計算機硬體歷史
作業系統
軟體工程
程式語言
圖形用戶介面
網際網路
全球資訊網
電腦遊戲
計算機硬體是人類處理運算與儲存資料的重要元件,在能有效輔助數值運算之前,計算機硬體就已經具有不可或缺的重要性。最早,人類利用類似符木1的工具輔助記錄,像是腓尼基人使用黏土記錄牲口或穀物數量,然後藏於容器妥善保存,米諾斯文明的出土文物也與此相似,當時的使用者多為商人、會計師及政府官員。

輔助記數的工具之後逐漸發展成兼具記錄與計算功能,諸如算盤、計算尺、模拟计算机和近代的數位電腦。即使在科技文明的現代,老練的算盤高手在基本算數上,有時解題速度會比操作電子計算機的使用者來得快──但是在複雜的數學題目上,再怎麼老練的人腦還是趕不上電子計算機的運算速度。

此條目包含了計算機硬體的主要發展軌跡,試圖描述其來龍去脈。關於事件細節的時間表,請見計算機時間表。

早期的計算工具

中國式算盤,用手指克服算數
人類利用工具輔助算數已有數千年的歷史,例如利用重量平衡原理所發明的秤,或是帳房拿方格布以簡易的資料結構原理,按照高度清點錢幣堆疊。

历史上算盘是人类的专门用来计算的工具,在西元前五世紀希臘的希羅多德有紀錄埃及人有使用,後來其希臘字άβακασ 成為拉丁文、英文的abacus[1]。


齒輪是部分機械裝備的心臟
20世紀初期,希臘人在一艘約西元前65年遇難的沉船上,找到已有兩千年歷史的安提凱希拉儀器,據信用途是計算天體運行週期,協助古人籌備宗教節日和提醒穀物收割。此裝置由37道青銅齒輪和刻度盤組成,齒輪彼此咬合,有一組齒輪的作用甚至是模擬月球的運動方式。這項技術工藝失傳後,直到1600年後人類才有能力發明出複雜度旗鼓相當的計算機械。


計算尺是基本的手動計算器,易於乘除
1614年,蘇格蘭數學家納皮爾發現利用加減計算乘除的方法,依此發明對數,納皮爾在製作第一張對數表的時候,必需進行大量的乘法運算,而一條物理線的距離或區間可表示真數,於是他設計出計算器納皮爾的骨頭協助計算[2]。到1633年,英國牧師奧特雷德利用對數基礎,發明出一種圓形計算工具比例環(Circles of Proportion),後來逐漸演變成近代熟悉的計算尺。直到口袋型計算器發明之前,有一整個世代的工程師,以及跟數學沾上邊的專業人士都使用過計算尺。美國阿波羅計劃裡的工程師甚至利用計算尺就將人類送上了月球,其精確度達到3或4位的有效數位(英语:Significance arithmetic)。


巴斯卡的滾輪式加法器
1623年,德國科學家施卡德(英语:Wilhelm Schickard)建造出世界已知的第一部機械式計算器,成為計算機世代之父,這部機械改良自時鐘的齒輪技術,能進行六位數的加減,並經由鐘聲輸出答案,因此又稱為「算數鐘」,可惜後來毀於火灾,施卡德也因戰禍而逝。

1642年法國數學家帕斯卡為稅務所苦的稅務員父親發明了滾輪式加法器(英语:Pascaline)2,可透過轉盤進行加法運算。1673年德國數學家萊布尼茨使用階梯式圓柱齒輪加以改良,製作出可以四則運算的步進計算器(英语:Stepped Reckoner),可惜成本高昂,不受當代重視[3]。

直到1820年之後,機械式計算器才被廣為使用。法國人湯瑪斯(英语:Charles Xavier Thomas)以萊布尼茨的設計為基礎,率先成功量產可作四則運算的機械式計算器,後來命名為湯瑪斯計算器(Thomas Arithmometer),此後機械式計算器風行草偃,直到1970年代的150年間,有十進位的加法機(英语:addiator)、康普托計算器(英语:comptometer)、門羅計算器(英语:Monroe calculator)以及科塔計算器等相繼面市。萊布尼茨還倡導過現代電腦的核心理論──二進位系統,不過直到1940年代(從1800年代的巴貝奇,到1946年誕生的ENIAC),大部分的設計連小數點都未能兼顧。

1801年:卡片時期

19世紀的雅卡爾提花織布機
1725年,法國紡織工人魯修(英语:Basile Bouchon)為便於轉織圖樣,在織布機套上穿孔紙帶,他的合作夥伴則在1726年著手改良設計,將紙帶換成相互串連的穿孔卡片,以此達到僅需手工進料的半自動化生產。1801年,法國人雅卡爾發明提花織布機(英语:Jacquard loom),利用打孔卡控制織花圖樣,與前者不同的是,這部織布機變更連串的卡片時,無需更動機械設計,此乃可程式化機器的里程碑。


何樂禮在1880年代利用打孔卡發明製表機
美國憲法規定每十年必須進行一次人口普查,1880年排山倒海的普查資料就花費了8年時間處理分析,因此美國統計學家赫爾曼·何樂禮在1890年開發出一種排序機,利用打孔卡儲存資料,再由機器感測卡片,協助美國人口調查局對統計資料進行自動化製表,結果不出3年就完成戶口普查工作[4]。

何樂禮在1896年成立製表機器公司,幾經併購,後來成為國際商業機器有限公司(IBM)的一部分。到了1950年,IBM的卡片已在業界與政府機構廣泛使用,為了讓卡片可作為證明文件重覆使用,卡片上都印有「請勿折疊、捲曲或毀損」的警告字樣,這行警語後來還成為後二次大戰時期的流行標語[5]。


FORTRAN程式打孔卡
直到1970年代為止,不少電腦設備仍以卡片作為處理媒介,世界各地都有科學系或工程系的大學生拿著大疊卡片到當地的電腦中心遞交作業程式,一張卡片代表一行程式,然後耐心排隊等著自己的程式被電腦中心的大型電腦處理、編譯並執行。一旦執行完畢,就會印出附有身份識別的報表,放在電腦中心外的文件盤裡。如果最後印出一大串程式語法錯誤之類的訊息,學生就得修改後重新再跑一次執行程序。打孔卡直到今日仍未絕跡,其特殊的尺寸(80行的長度)在世界各地仍使用在各式表格、記錄和程式用途上。

1835到1900年代:程式化計算機
可程式化是通用計算機的重要定義,意即只要變更指令的儲存序列,通用計算機就能模擬其它形式的計算機。


查爾斯·巴貝奇的素描畫像
1823年,英國數學家巴貝奇在政府的支持下,開始建造以蒸汽引擎驅動的差分機,用來比較數字間的差異,經歷10年未能竟功,巴貝奇遂轉而研究設計得更為完整,直接利用打孔卡輸入和儲存資料的分析機,可惜最後巴貝奇窮其畢生精力都未能造出任一完整的差分機或分析機[6]。

巴貝奇在1835年提到,分析機是一部一般用途的可程式化計算機,同樣是以蒸汽引擎驅動,吸收提花織布機的優點,使用打孔卡輸入資料,其中的重要創新是用齒輪模擬算盤的算珠3。他最初的計劃是打算利用打孔卡控制機器進行運算,印出高精確度的對數表(特殊用途計算機),後來才轉而開發一般用途的可程式化計算機。

儘管巴貝奇的設計健全,方向正確(至少是僅需部分修正),計劃仍因各種大小問題而阻擾不斷。一來巴貝奇難以共事,任何人不合其意便起爭端,加上他的機器全是手工打造,上千個零件只要一個零件有一點小差錯,就會引起重大錯誤,因此需要遠超尋常的製造公差。英國政府也因差分機的經驗,不願繼續資助如此先進的科技,於是資金告馨後,這項計劃就在與技工的吵吵鬧鬧中告終。


倫敦科學博物館重建的差分機
英國著名詩人拜倫之女愛達曾經翻譯義大利人所寫的《分析機概論》一書[7],並加以註解,後來與巴貝奇發展出相當深的關係,她曾說:「分析機所織者,是代數的連續花紋」。後來愛達為分析機的打孔卡安排指令順序,因此有人認為她是世界首位程式設計師,不過也有人不以為然,關於愛達的貢獻在計算機科學上的重要性尚有不少爭論。

倫敦科學博物館在1991年成功重建巴貝奇的差分機,其間只做過一些無關緊要的修改,差分機依照巴貝奇的原樣設計運作,證明他的理論完全正確。館方使用電腦操作機床建造重要零件,以達到機工時期的製造公差,也有人認為當時的技術無法製造出如此精確的零件,因此這樣算是作弊,巴貝奇的失敗不僅僅歸因政治與財政,他無止盡開發越來越複雜先進的計算機也是主因之一。今日電腦界將這種不斷為產品添加功能因而延誤發表日期或為後續工作造成瓶頸的行為稱作「蔓延危機」。

1930到1960年代:桌上型計算器

當年NASA飛行研究中心的「電腦室」
1900年代初期,機械式計算器、收銀機、記帳機等都被重新設計,改用電動馬達,配合變檔齒輪使其更加靈活。1930年代,四則運算已經是桌上型機械計算器的基本功能,當時電腦的英文單字「Computer」指的是一群以操作數學計算器為業的「計算師」。在曼哈頓計劃時期,許多精通微分方程式的女性數學家都擠在房間裡當起計算師報效祖國,後來的諾貝爾獎得主物理學家費曼先生還當過計算師主管。即使是名聞遐邇的波蘭數學家烏拉姆,在戰後也曾被利用來求取氫彈的數學似近值。


科塔計算器
1948年,科塔計算器面市,這款機械式計算器造型輕便小巧,大小約莫有如一個胡椒粉研磨器。之後整個1950年代到1960年代,各種品牌相繼面市,爭奇鬥艷,好不熱鬧。

第一部全電子化的桌上型計算器是英國人研發的ANITA Mk.VII(英语:Sumlock ANITA calculator),以數字管和177個微型閘流管(英语:thyratron)來顯示數字。1963年6月,佛萊登計算機公司發表EC-130型計算器,這款計算器是全電晶體設計,配備一個5吋大的陰極射線管(CRT),可顯示13位數字,採用後置波蘭表示法,當時售價2200美元。EC-132型計算器則新增平方根和倒數功能。1965年,王安實驗室(英语:Wang Laboratories)研發LOCI-2型計算器,是一款可顯示10位數字的晶體管桌上型計算器,使用數字管顯示,並可執行對數運算。

最後隨著集成電路(IC)和微處理器的開發,昂貴笨重的計算器後來逐漸為輕薄小巧的電子裝置所取代。

前1940年代:類比計算機
電腦在這個時代仍屬稀有,人們對於問題的解決方案通常是寫死在表格紙上(像是曲線圖和列線圖解),用來一併解決相似的問題,比如說暖氣機裡的溫度和壓力分佈。


卡方分佈的列線圖解
二次大戰之前,當時的最高科技是機械式和電動式的類比計算機,也被認為是前途光明的計算機趨勢。類比計算機使用連續變化的物理量,像是電勢、流體壓力、機械運動等,處理表示待解問題中相應量的裝置[8]。例如在1936年製作得相當精巧的水流積算器(英语:Water integrator)。跟現代的數位電腦比起來,類比計算機相當不具彈性,必須手動裝配(像是重新改編程序)才能處理下一個待解問題,不過早期的數位電腦能力有限,無法解決太過複雜的問題,所以當時的類比計算機還是佔有優勢。直到數位電腦越來越快,擁有越來越強的記憶能力(像是RAM)之後,類比計算機就迅速受到淘汰,程序設計從此成為人類另一項專業技能。


諾頓轟炸機瞄準器
部分類比電腦廣泛應用在軍事瞄準用途,像是美軍轟炸機上的諾頓轟炸機瞄準器(英语:Norden bombsight)和火力控制系統,有些裝置甚至直到二戰結束數十年後仍未退役,其中一個例子就是由美國海軍開發的馬克一號火力控制電腦(英语:Mark I Fire Control Computer),從驅逐艦到戰列艦都看得到它的影子。

1930年,現代電腦之父萬尼瓦爾·布希發明微分分析器(英语:differential analyzer),類比計算機科技至此達到頂峰,大部分的零件都已經被製造出來,終於,宾夕法尼亚大学的摩爾電機工程研究所(英语:Moore School of Electrical Engineering)打造出最具影響力的數位電子計算機──電子數值積分計算器(ENIAC)。ENIAC的誕生終結了大部分類比計算機的生路,不過從1950年代到1960年代,由數位電子學控制的混合型類比計算機依然活躍,之後類比計算機就應用在部分專業用途上。

早期的數位電腦
1930年代後期到1940年代,受到二次大戰影響,此一時期被認為是計算機發展史中的混亂時期,戰爭開啟了現代電腦的時代,電子電路、繼電器、電容及真空管相繼登場,取代機械裝置,就連類比計算器也被數位計算器所代替。阿塔那索夫貝理電腦(ABC)、Z3電腦(英语:Z3)、巨像電腦和ENIAC也在手工精心打造下誕生,使用包含繼電器或真空管的電路,以打孔卡或打孔帶(英语:punched tape)作為輸入和主要(非短期)儲存媒介。

在這個時期,功能各異的電腦陸續生產,穩定發展。剛開始的時候,沒人能想像現代電腦的存在,除了為世人遺忘的巴貝奇計劃和艾倫·圖靈的數學理論。到了這個時代的後期,電子離散順序自動計算機登場,成為第一部可儲存程式的數位電腦。此一期間的電腦系統,暫存記憶體使用延迟线存储器迅速崛起,直到1970年代中期,幾乎取代其它形式成為最主要的暫存記憶體。

1936年,圖靈發表的研究報告對計算機和電腦科學領域造成巨大衝擊,這篇報告主要是為了證明循環處理程式的死角,亦即停機問題的存在。圖靈也以演算法概念為通用計算機(純理論裝置)作出定義,後來稱為圖靈機,取代哥德爾漸趨累贅的通用語言。除了記憶體限制,現代電腦已經具備圖靈完全的條件,也就是說,現代電腦的演算法執行力已與通用圖靈機相當。記憶體限制有時也被視為一般用途電腦與特殊用途電腦的差別。

一部計算機要實際成為一般用途的電腦,就必須要有像是打孔帶之類便於使用的讀寫裝置,而為了要達到多功能多用途,冯·诺伊曼结构下的記憶體可一併儲存程式和資料,當時的電腦差不多都是使用這種架構。理論上這種架構可以應用在全機械的計算機上(像巴貝奇的設計),加上電子學,使得現代電腦的特徵──執行速度加快和微型化成為可能。

二次大戰時期的電腦發展分為三道平行方向,其中有兩方不是被大為忽略,就是被慎重的隱瞞起來,一個是德國科學家楚澤的作品,再則是英國秘密開發的巨像電腦,兩者對美國的各項計算機計劃都沒有太多影響。戰後英美計算機科學家在一些將計算機裝置實用化方面則有著重要的合作經驗。

楚澤Z系列

楚澤Z1電腦的重製機
1936年,在德國獨力研發的楚澤,開始打造以記憶能力和可程式化為特色的Z系列計算器。1938年,楚澤在柏林父親的公寓中完成Z1電腦(英语:Z1 (computer)),完全機械製造,使用二進位制,但是由於部分零件精確度的問題,運作並不穩定。

楚澤後續機種Z3電腦(英语:Z3)完成於1941年,使用打孔膠捲作為輸入程式的媒介,以電話型繼電器為基礎,運作順利,因此成為首部可程式控制的功能性電腦。Z3電腦在許多方面都跟現代電腦相當類似,比如說使用了浮點數,是多項先進功能中的先鋒。楚澤揚棄不好用的十進位制(巴貝奇早期設計皆使用十進位制)取簡單的二進位制,以當時的科技工藝來說,此舉使得他的機種易於製造,較為可靠,也有人認為這是楚澤比巴貝奇成功的主要原因之一。Z3電腦雖然被人忽略,不過已在1990年代證實合乎通用電腦定義(忽略其物理儲存容量限制)。

楚澤在1936年提出兩項發明專利,並且預言記憶儲存裝置將可同時儲存電腦指令和資料,這項遠見後來發展出冯·诺伊曼结构,1949年為英國EDSAC電腦所應用。楚澤也主張第一款電腦高階程式語言是他所設計(Plankalkül(英语:Plankalkül),1945年完成,1948年發表),雖然這款程式語言直到2000年才在柏林自由大學首度成功執行──當時楚澤已經過世5年。

二次大戰時期,楚澤的部分發明遭到盟軍轟炸,摧毀殆盡。直到很久以後,英美工程師對他的發明仍有大片未知,IBM認識到這點,因此資助楚澤在戰後成立的公司,作為使用楚澤專利的交換。

巨像電腦

二戰期間用來破譯德國密碼的巨像電腦
二次大戰期間,英國在布萊切利園成功破解了部分德國軍事通訊密碼,在電機設計的炸彈機(英语:bombe)協助下,德軍的恩尼格瑪密碼機大受威脅,炸彈機是艾倫·圖靈與高登·威奇曼(英语:Gordon Welchman)仿造1938年的波蘭解密機炸彈機(英语:Bomba (cryptography))所設計,運用一連串的電子邏輯演繹裝置找出可能是恩尼格瑪密碼機的密碼。

德國還發展出一系列與恩尼格瑪密碼機全然不同的電傳打字機加密系統,像是用於高階軍事通訊的勞倫茲密碼機(英语:Lorenz SZ 40/42),英軍代號為「金槍魚」。1941年,勞倫茲密碼機的密碼首度遭到攔截,麥斯·紐曼(英语:Max Newman)教授及其同僚作為破解「金槍魚」團隊的一份子,負責詳細指揮巨像電腦的操作方法。巨像電腦「馬克一號」機是1943年的3月到12月之間,由湯米·佛勞斯(英语:Tommy Flowers)其同僚建造於倫敦多利士山(英语:Dollis Hill)的郵政研究局(英语:Post Office Research Station)。

巨像電腦是第一部全然電子化的電腦裝置,使用了數量龐大的真空管,以紙帶作為輸入裝置,能夠執行各種布尔邏輯的運算,但仍未具備圖靈完全的標準。巨像電腦建造到第9部「馬克二號」4,但是其實體裝置、設計圖樣和操作方法,直到1970年代都還是一個謎。後來溫斯頓·邱吉爾親自下達一項銷毀命令,將巨像電腦全都拆解成巴掌大小的廢鐵,巨像電腦才因此在許多計算機歷史裡都未留下一紙紀錄。英國布萊切利園目前展有巨像電腦的重建機種。

美國的發展
1937年,美國數學家兼工程師克勞德·香農在麻省理工學院發表他的碩士論文,是史上首度將布林代數應用在電子繼電器和電閘上的人。論文題為《中繼和交換電路的符號分析》(A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits),是數位電路設計的實踐基礎。

1937年11月,在貝爾實驗室工作的喬治·史提比茲(英语:George Stibitz)在他家廚房組裝出一部以繼電器表示二進位制的電腦「K模型機」。貝爾實驗室後來在1938年通過史提比茲提出的所有研究計劃,1940年1月8日,複數計算器完工。1940年9月11日,在達特茅斯學院召開的美國數學學會會議上,作為示範,史提比茲透過電話線向複數計算器傳送遠端指令,這是電腦遠端遙控的首度實例。參與會議的目擊者包括约翰·冯·诺伊曼、約翰·莫克利(英语:John Mauchly)和諾伯特·維納都在回憶錄裡提過這件事。

1939年,愛荷華州立大學的約翰·阿塔納索夫和克里夫·貝理(英语:Clifford E. Berry)開發出阿塔纳索夫-贝瑞计算机(ABC),為一特殊用途的電子計算機,用以解決一次方程的問題。ABC使用超過300個真空管提高運算速度,以固定在機械旋轉磁鼓上的電容器作為記憶裝置,雖然不可程式化,但是採用二進位制和電子線路等各方面,都使其成為第一部現代電腦的先驅。


阿塔纳索夫-贝瑞计算机的結構設計圖
1941年6月,ENIAC發明人之一約翰·莫克利短暫拜訪了阿塔納索夫,參觀過建造期間的ABC,之後是否對ENIAC的設計產生影響,計算機史學家曾進行過廣泛的討論。ABC誕生後一度汲汲無名,直到一件對上ENIAC的專利訴訟漢威對史派瑞案(英语:Honeywell v. Sperry Rand)才浮上檯面,多次庭辯後,在許多複雜的因素下,ENIAC原有的專利保護遭到取消,電子計算機的發明被歸功於愛荷華州立大學。


馬克一號右半邊
1939年,馬克一1939年,愛荷華州立大學的約翰·阿塔納索夫和克里夫·貝理(英语:Clifford E. Berry)開發出阿塔纳索夫-贝瑞计算机(ABC),為一特殊用途的電子計算機,用以解決一次方程的問題。ABC使用超過300個真空管提高運算速度,以固定在機械旋轉磁鼓上的電容器作為記憶裝置,雖然不可程式化,但是採用二進位制和電子線路等各方面,都使其成為第一部現代電腦的先驅。


阿塔纳索夫-贝瑞计算机的結構設計圖
1941年6月,ENIAC發明人之一約翰·莫克利短暫拜訪了阿塔納索夫,參觀過建造期間的ABC,之後是否對ENIAC的設計產生影響,計算機史學家曾進行過廣泛的討論。ABC誕生後一度汲汲無名,直到一件對上ENIAC的專利訴訟漢威對史派瑞案(英语:Honeywell v. Sperry Rand)才浮上檯面,多次庭辯後,在許多複雜的因素下,ENIAC原有的專利保護遭到取消,電子計算機的發明被歸功於愛荷華州立大學。


馬克一號右半邊
1939年,馬克一號在IBM安迪卡特(Endicott)實驗室起手開發,其正式名稱為自動化循序控制計算器(ASCC), 是為一般用途的電動機械計算機,由哈佛大學數學家霍華·艾肯總籌指揮,IBM贊助人力資金。馬克一號參考巴貝奇分析機,使用十進位制、轉輪式儲存器、旋轉式開關以及電磁繼電器,由數個計算單元平行控制,經由打孔紙帶進行程式化(改良後改由紙帶讀取器控制,並可依條件切換讀取器)。雖然馬克一號被認為是第一部通用計算機,但其實並沒達到圖靈完全的條件。馬克一號後來移至哈佛大學,於1944年5月開機啟用。

ENIAC

正以160千瓦電力作彈道運算的ENIAC
美國製造的ENIAC(全名為電子數值積分計算器)一般被認為是世上第一部一般用途的電子計算機,公認是有效利用電子學的大型電腦。ENIAC是現代計算機發展史上重要的里程碑,由約翰·莫克利(英语:John Mauchly)和約翰·伊克特(英语:John Eckert)指導建造,起初它以運算速度震驚世人,表現超越同期設計千倍之譜,後來更以微型化潛力留名千古。

ENIAC的發展建造,始於1943年,1945年完工。設計剛發表時,不少研究人員認為這上千件脆弱的零件(像是真空管)會承受不住壓力損毀殆盡,導致ENIAC整天下線修整,一無事處。這也的確,但是每秒數千次的運算速度,只要零件故障前能跑上幾個鐘頭也算值回票價了。ENIAC是符合圖靈完全的裝置,「程式」對ENIAC來說,是一段電子程式儲存器到主機的距離,之間是由電纜和開關拼湊連接出來的運作狀態,不過在當時,光是能夠獨立運算這點,就已被認為是一大勝利5。

约翰·冯·诺伊曼寫過一篇廣為流傳的文章《EDVAC獨家報告》(First Draft of a Report on the EDVAC),內容描述EDVAC將程式和計算中的資料,設計儲存在同一記憶體內,於是莫克利和艾克特認知到ENIAC的侷限後,便又著手進行改良。范紐曼的這項設計後來被稱為范紐曼架構,成為發展第一部真正具有運作彈性、一般用途數位電腦的設計基礎。

首代范紐曼型架構及其機種

英國曼徹斯特科學工業博物館的「寶貝」
第一部成功運作的范紐曼型架構電腦是1948年曼徹斯特大學的小規模實驗機(英语:Small-Scale Experimental Machine),又稱「寶貝」。隨後在1949年,曼徹斯特馬克一號(英语:Manchester Mark I)電腦登場,功能完整,以威廉管和磁鼓作為記憶體媒介,並且引進索引暫存器(英语:Index register)的功能。

競逐「第一部數位儲存程式電腦」名號的還有在劍橋大學設計建造的延遲存儲電子自動計算器(簡稱EDSAC),EDSAC比曼徹斯特的「寶貝」年輕一個年頭,但是解決問題的能力不遑多讓,然而實際上,啟發EDSAC的就是ENIAC的繼任者──離散變數自動電子計算機(簡稱EDVAC)。不像平行處理的ENIAC,EDVAC只使用單一的處理單元,此一設計簡單好用,走在後來微型化趨勢的前端,還增加了可靠的程度。近代電腦結構多取經自曼徹斯特馬克一號、EDSAC和EDVAC,有些人也將其視為電腦界的「夏娃」。

歐洲大陸第一部通用型可程式化電腦是小型電子計算機(簡稱МЭСМ(英语:History of computer hardware in communist countries#MESM)),由蘇聯基輔電機學會(英语:Kiev Institute of Electrotechnology)的瑟吉·亞歷塞維奇·列别捷夫(英语:Sergei Alekseyevich Lebedev)帶領一組科學家團隊所建造,МЭСМ在1950年開始運作,使用6000根真空管,25千瓦的電力,每秒可作3000次運算。其它早期電腦還有澳洲設計的科學與工業研究議會自動計算機(簡稱CSIRAC(英语:CSIRAC)),在1949年作首次程式測試。

1947年,一家以飲料起家的英國餐飲公司約瑟·里昂公司(英语:J. Lyons and Co.),對新式的辦公室管理技術產生莫大的興趣,決定積極參與電腦的商業開發。到了1951年,里昂一號(英语:LEO (computer))電腦起跑,執行了世上第一個辦公室電腦的例行指令。


陳列在維也納科技博物館的UNIVAC。
1951年6月,通用自動計算機(簡稱UNIVAC I)送抵美國人口調查局,這部電腦由雷明頓蘭德公司製造,卻常被誤認為是「IBM的UNIVAC」。雷明頓蘭德公司後來以每台百萬美金以上的售價,賣出46部。UNIVAC是第一部量產的電腦,使用5200根真空管,125千瓦電力,所使用的水銀延迟线存储器能儲存11個正十位數字組1000個(72位元字組),UNIVAC不像IBM的電腦,配備有打孔卡讀卡機,1930年代風行的金屬磁帶(即UNISERVO(英语:UNISERVO))導入後,結果與有些商用資料儲存裝置並不相容。那個年代,其它電腦都用高速的打孔帶和現代的磁帶(英语:Magnetic tape data storage)作為輸出輸入設備。

1951年11月,約瑟·里昂公司開始每週定期在里昂一號上,運作一支糕餅評估程式,這是第一支在程式儲存電腦上的商業應用程式。

1952年,IBM公開IBM 701(英语:IBM 701)電子資料處理器,是IBM 700/7000型系列的前鋒,也是IBM的第一部大型電腦。1954年推出IBM 704,所使用的磁芯記憶體後來成為大型電腦的標準配備。第一套可執行的一般用途高階程式語言FORTRAN也是在1955年到1956年間,IBM為IBM 704所開發的,並在1957年初發表6。

1954年,IBM推出一款電腦體積較小,價格和善,後來廣受歡迎。這款IBM 650(英语:IBM 650)重達900公斤,附屬的電力供應裝置也有1350公斤左右,兩者各安置在與人等高的櫥櫃裡。這款電腦要價50萬美金,或可以每月$3500塊美金的代價出租。原本其磁鼓記憶體只能保存2000個十位數字組,還需要晦澀難明的編程程序才能有效運作,諸如此類的記憶體限制在之後的十年間主宰了編程程序,直到編程模組一番革命性的改變後,軟體開發才有了較人性化的轉變。

1955年,莫里斯·威爾克斯發明微程式設計,將基礎指令的程式內建,方便定義或延伸的工作7,廣泛運用在大型计算机(和其它諸如IBM 360系列的電腦)的中央處理器和浮點運算單元上。1956年,IBM首部磁碟儲存裝置統計控制隨機存取法(簡稱TARMAC hgs(英语:RAMAC))面市,使用50面24英吋的金屬磁碟,每面100道磁軌,總容量5MB,平均每MB需花費1萬美金8。

1960年代後:第三波
主条目:計算機硬體歷史 (1960年代後)
第三波電腦世代來臨,電腦使用度爆炸性的成長,這些全仰賴傑克·基爾比和罗伯特·诺伊斯的獨立發明積體電路(或微晶片),引領英特爾的馬辛·霍夫(英语:Marcian Hoff)和Federico Faggin佛德里克·法金(英语:Federico Faggin佛德里克·法金)發明微處理器。在1960年代,大量的電腦技術和過去的第二波電腦世代重疊,直到1975年後期,第二波電腦世代的機器仍在持續量產,像是UNIVAC 494。

微處理器的誕生連帶刺激微電腦的發展,輕便小巧,物廉價美的電腦成為個人及小公司唾手可得的工具,微電腦在1970年代初登場h年所設計的高階語言Plankalkül在當時仍不能執行。
註解7:現在又稱為韌體或微碼。
註解8:相對於2006年的硬碟機,每MB的平均成本僅少於十幾分美元。到了1980年代後就已經成為家家戶戶都可看到的產品了。第一款流行的個人電腦據信是出自蘋果電腦公司的創辦人之一斯蒂夫·沃茲尼亞克,不過他的第一部電腦Apple I出現得比KIM-1(英语:KIM-1)和Altair 8800晚,第一部具有圖形音效能力的蘋果電腦也晚於Commodore PET(英语:Commodore PET)。電腦逐漸成為微電腦架構的天下,再加上來自大型電腦的特色後,現如今已主宰大部分的電腦市場。

參考資料與註釋
註釋
註解1:「符木是一根木棒上刻有數字或符號剖成兩半,雙方各執一半,合起來以驗真偽,中國古代朝廷就用這種東西傳達命令或調兵遣將,如兵符、虎符」,台灣淡江大學數學系,記數制度。
註解2:帕斯卡的計算器原型目前存放在德國德勒斯登的茨溫格博物館。
註解3:其實電腦都裝有自動算盤,在技術上就稱作算術邏輯單元或浮點運算單元。
註解4:巨像電腦從「馬克一號」機到「馬克二號」機一共建造了10部。
註解5:ENIAC在1948年改良後,便可直接從桌上型記憶體執行程式,使其免於一次見真章的編程過程,而更加系統化。
註解6:楚澤在1945年所設計的高階語言Planka

Descriptive Text Examples
In descriptive writing, the author does not tell the reader what was seen, felt, tested, smelled, or heard.  Rather, he describes something that he experienced and, through his choice of words, makes it seem real. In other words, descriptive writing is vivid, colorful, and detailed.
Bringing Words to Life

Descriptive writing creates an impression in the reader’s mind of an event, a place, a person, or thing. The writing will be such that it will set a mood or describe something in such detail that if the reader saw it, they would recognize it. Descriptive writing will bring words to life and makes the text interesting. Some examples of descriptive text include:
The sunset filled the entire sky with the deep color of rubies, setting the clouds ablaze.
The waves crashed and danced along the shore, moving up and down in a graceful and gentle rhythm like they were dancing.
The painting was a field of flowers, with deep and rich blues and yellows atop vibrant green stems that seemed to beckon you to reach right in and pick them.
The old man was stooped and bent, his back making the shape of a C and his head bent so far forward that his beard would nearly have touched his knobby knees had he been just a bit taller.
His deep and soulful blue eyes were like the color of the ocean on the clearest day you can ever imagine.
The soft fur of the dog felt like silk against my skin and her black coloring glistened as it absorbed the sunlight, reflecting it back as a perfect, deep, dark mirror.
Descriptive Text in Literature
Because descriptive text is so powerful, many examples of it can be found in famous literature and poetry. In this excerpt from Jamaica Inn by Daphne du Maurier, notice the writer’s choice of adjectives, adverbs, and verbs.
“It was a cold grey day in late November. The weather had changed overnight, when a backing wind brought a granite sky and a mizzling rain with it, and although it was now only a little after two o'clock in the afternoon the pallor of a winter evening seemed to have closed upon the hills, cloaking them in mist.”
You can see that the writer had to carefully choose his words so that the reader could almost see and feel the weather that was occurring.
Descriptive Text in Songs
Descriptive text examples can also be found in many songs, since songs are meant to capture your emotions and to invoke a feeling.Notice the vivid description of smoke in this excerpt from Rebecca Harding Davis's "Life in the Iron Mills":
"The idiosyncrasy of this town is smoke. It rolls sullenly in slow folds from the great chimneys of the iron-foundries, and settles down in black, slimy pools on the muddy streets. Smoke on the wharves, smoke on the dingy boats, on the yellow river--clinging in a coating of greasy soot to the house-front, the two faded poplars, the faces of the passers-by.”
So, now you have many different examples of descriptive text and you can try your own hand at writing a sentence or paragraph that helps to paint a picture and evoke emotions.
LINK/CITE

Do you have a good example to share? Add your example here.

Wednesday 19 August 2015


Nilai dan Norma Sosial

BAHAN AJAR
A.    Standar Kompetensi: Memahami perilaku keteraturan hidup sesuai dengan nilai dan norma yang berlaku dalam masyarakat
B.     Kompetensi Dasar       : Mendeskripsikan nilai dan norma yang berlaku dalam masyarakat


Nilai Sosial
A.  Pengertian nilai sosial
Nilai (value) mengacu pertimbangan terhadap suatu tindakan, benda, cara, untuk mengambil keputusan apakah sesuatu yang bernilai itu benar (mempunyai nilai kebenaran), indah (nilai keindahan/estetik), dan religius (nilai ketuhanan).

Pengertian nilai sosial adalah penghargaan yang diberikan masyarakat terhadap sesuatu yang dianggap baik, luhur, pantas, dan mempunyai daya guna fungsional bagi masyarakat. Misalnya: kegiatan menolong orang lain dianggap pantas dan berguna, maka kegiatan tersebut diterima sebagai sesuatu yang bernilai/berharga.

Pengertian lain mengatakan, bahwa nilai didefinisikan sebagai prinsip standar, atau kualitas yang dianggap berharga atau diinginkan oleh orang yang memegangnya. Nilai merupakan kumpulan sikap dan perasaan yang diwujudkan melalui perilaku sosial orang yang memiliki nilai sosial tersebut. secara umum, nilai berkaitan dengan kemerdekaan seseorang untuk bertindak.

Pendapat ahli sosiologi tentang nilai sosial
a.       Prof. Dr. Notonegoro, membagi nilai menjadi 3 macam, yaitu sebagai berikut:
1.      Nilai material
Yaitu segala sesuatu yang berguna bagi jasmani/unsur fisik manusia.
2.      Nilai vital
Yaitu segala sesuatu yang berguna bagi manusia untuk melakukan suatu kegiatan dan aktivitas.
3.      Nilai kerohanian
Yaitu segala sesuatu yang berguna bagi batin (rohani) manusia. Nilai kerohanian dibedakan menjadi 4 macam, yaitu:
1)   Nilai kebenaran adalah nilai yang bersumber pada unsur akal manusia
2)   Nilai keindahan adalah nilai yang bersumber pada perasaan manusia (nilai estetika)
3)   Nilai moral (kebaikan) adalah nilai yang bersumber pada unsur kehendak atau kemauan (karsa dan etika)
4)   Nilai religius adalah nilai ketuhanan yang tertinggi, yang sifatnya mutlak dan abadi.

b.      Robert M. Z. Lawang
Nilai adalah gambaran mengenai apa yang diinginkan, pantas, berharga dan memengaruhi perilaku sosial dari orang yang memiliki nilai sosial itu.

c.       C. Kluckhohn
Semua nilai kebudayaan pada dasarnya mencakup:
1)   Nilai mengenai hakikat hidup manusia
2)   Nilai mengenai hakikat karya manusia
3)   Nilai mnegenai hakikat kedudukan manusia dalam ruang dan waktu
4)   Nilai mengenai hakikat hubungan manusia dengan alam
5)   Nilai mengenai hakikat hubungan manusia dengan sesamanya

d.      Walter G. Everett
Nilai dibagi menjadi lima bagian, yaitu sebagai berikut:
1)        Nilai-nilai ekonomi yaitu nilai-nilai yang berhubungan dengan sistem ekonomi. Hal ini berarti nilai-nilai tersebut mengikuti harga pasar.
2)        Nilai-nilai rekreasi yaitu nilai-nilai permainan pada waktu sengggang, sehingga memberikan sumbangan untuk menyejahterakan kehidupan maupun memberikan kesegaran jasmani dan rohani.
3)        Nilai-nilai perserikatan yaitu nilai-nilai yang meliputi berbagai bentuk perserikatan manusia dan persahabatan kehidupan keluarga, sampai dengan tingkat internasional.
4)        Nilai-nilai kejasmanian yaitu nilai-nilai yang berhubungan dengan kondisi jasmani seseorang.
5)        Nilai-nilai watak yaitu nilai yang meliputi semua tantangan, kesalahan pribadi dan sosial termasuk keadilan, kesediaan menolong, kesukaan pada kebenaran, dan kesediaan mengontrol diri.

Setiap individu meyakini nilai-nilai tersendiri yang turut memberikan pengaruh pada nilai yang dimiliki oleh masyarakat. Faktor-faktor yang mempengaruhi perubahan nilai, antara lain:
a.       Evolusi dari suatu kepercayaan dalam beragama
b.      Perubahan dalam nilai moral
c.       Pengaruh media masa
d.      Perubahan dalam ekonomi
e.       Inovasi dalam teknologi

B.  Ciri-ciri nilai sosial
Nilai sosial mempunyai ciri sebagai berikut:
a.       Merupakan hasil interaksi sosial antarwarga masyarakat, bahwasanya nilai sosial diterapkan melalui

Perubahan sosial
Perubahan sosial merupakan perubahan-perubahan yang terjadi pada lembaga-lembaga kemasyarakatan dalam suatu masyarakat yang memengaruhi sistem sosialnya, termasuk nilai, sikap-sikap sosial, dan pola perilaku di antara kelompok-kelompok dalam masyarakat.[1][2]


Pengertian Perubahan Sosial Menurut Para Ahli Sunting

Definisi dan pengertian tentang perubahan sosial menurut para ahli diantaranya adalah sebagai berikut[3]  :

Gillin
Perubahan sosial adalah perubahan yang terjadi sebagai suatu variasi dari cara hidup yang telah diterima karena adanya perubahan kondisi geografi, kebudayaan material, komposisi penduduk, ideologi, maupun adanya difusi atau penemuan-penemuan baru dalam masyarakat.
Emile Durkheim
Perubahan sosial terjadi sebagai hasil dari faktor-faktor ekologis dan demografis, yang mengubah kehidupan masyarakat dari kondisi tradisional yang diikat solidaritas mekanistik, ke dalam kondisi masyarakat modern yang diikat oleh solidaritas organistik.
Kingsley Davis
Perubahan sosial merupakan perubahan-perubahan yang terjadi dalam struktur dan fungsi masyarakat[1]
Mac Iver
Perubahan sosial adalah perubahan-perubahan yang terjadi dalam hubungan sosial (social relation) atau perubahan terhadap keseimbangan (ekuilibrium) hubungan sosial
William F. Ogburn
Perubahan sosial adalah perubahan yang mencakup unsur-unsur kebudayaan baik material maupun immaterial yang menekankan adanya pengaruh besar dari unsur-unsur kebudayaan material terhadap unsur-unsur immaterial
Raja
Perubahan sosial adalah segala perubahan pada lembaga kemasyarakatan di dalam suatu masyarakat yang memengaruhi suatu sistem sosial.
Tidak semua gejala-gejala sosial yang mengakibatkan perubahan dapat dikatakan sebagai perubahan sosial, gejala yang dapat mengakibatkan perubahan sosial memiliki ciri-ciri antara lain:[4]

Setiap masyarakat tidak akan berhenti berkembang karena mereka mengalami perubahan baik lambat maupun cepat.
Perubahan yang terjadi pada lembaga kemasyarakatan tertentu akan diikuti dengan perubahan pada lembaga-lembaga sosial lainnya.
Perubahan sosial yang cepat dapat mengakibatkan terjadinya disorganisasi yang bersifat sementara sebagai proses penyesuaian diri.
Perubahan tidak dibatasi oleh bidang kebendaan atau bidang spiritual karena keduanya memiliki hubungan timbal balik yang kuat.Bentuk-bentuk Sunting

Perubahan Evolusi dan Perubahan Revolusi Sunting
Berdasarkan cepat lambatnya, perubahan sosial dibedakan menjadi dua bentuk umum yaitu perubahan yang berlangsung cepat dan perubahan yang berlangsung lambat. Kedua bentuk perubahan tersebut dalam sosiologi dikenal dengan revolusi dan evolusi. [1]

Perubahan evolusi Sunting
Perubahan evolusi adalah perubahan-perubahan sosial yang terjadi dalam proses lambat, dalam waktu yang cukup lama dan tanpa ada kehendak tertentu dari masyarakat yang bersangkutan.[5] Perubahan-perubahan ini berlangsung mengikuti kondisi perkembangan masyarakat, yaitu sejalan dengan usaha-usaha masyarakat dalam memenuhi kebutuhan hidupnya sehari-hari.[1] Dengan kata lain, perubahan sosial terjadi karena dorongan dari usaha-usaha masyarakat guna menyesuaikan diri terhadap kebutuhan-kebutuhan hidupnya dengan perkembangan masyarakat pada waktu tertentu.[1] Contoh, perubahan sosial dari masyarakat berburu menuju ke masyarakat meramu.

Menurut Soerjono Soekanto, terdapat tiga teori yang mengupas tentang evolusi, yaitu[6]:

Unilinier Theories of Evolution: menyatakan bahwa manusia dan masyarakat mengalami perkembangan sesuai dengan tahap-tahap tertentu, dari yang sederhana menjadi kompleks dan sampai pada tahap yang sempurna.
Universal Theory of Evolution: menyatakan bahwa perkembangan masyarakat tidak perlu melalui tahap-tahap tertentu yang tetap. Menurut teori ini, kebudayaan manusia telah mengikuti suatu garis evolusi yang tertentu.
Multilined Theories of Evolution: menekankan pada penelitian terhadap tahap perkembangan tertentu dalam evolusi masyarakat. Misalnya, penelitian pada pengaruh perubahan sistem pencaharian dari sistem berburu ke pertanian.
Perubahan revolusi Sunting
Perubahan revolusi merupakan perubahan yang berlangsung secara cepat dan tidak ada kehendak atau perencanaan sebelumnya.[7] Secara sosiologis perubahan revolusi diartikan sebagai perubahan-perubahan sosial mengenai unsur-unsur kehidupan atau lembaga- lembaga kemasyarakatan yang berlangsung relatif cepat.[7] Dalam revolusi, perubahan dapat terjadi dengan direncanakan atau tidak direncanakan, dimana sering kali diawali dengan ketegangan atau konflik dalam tubuh masyarakat yang bersangkutan.[7]

Revolusi tidak dapat terjadi di setiap situasi dan kondisi masyarakat.[1] Secara sosiologi, suatu revolusi dapat terjadi harus memenuhi beberapa syarat tertentu, antara lain adalah[1]:

Ada beberapa keinginan umum mengadakan suatu perubahan. Di dalam masyarakat harus ada perasaan tidak puas terhadap keadaan, dan harus ada suatu keinginan untuk mencapai perbaikan dengan perubahan keadaan tersebut.[1]
Adanya seorang pemimpin atau sekelompok orang yang dianggap mampu memimpin masyarakat tersebut.[1]
Pemimpin tersebut dapat menampung keinginan-keinginan tersebut, untuk kemudian merumuskan serta menegaskan rasa tidak puas dari masyarakat, untuk dijadikan program dan arah bagi geraknya masyarakat.[1]
Pemimpin tersebut harus dapat menunjukkan suatu tujuan pada masyarakat. Artinya adalah bahwa tujuan tersebut bersifat konkret dan dapat dilihat oleh masyarakat. Selain itu, diperlukan juga suatu tujuan yang abstrak. Misalnya perumusan sesuatu ideologi tersebut.[1]
Harus ada momentum untuk revolusi, yaitu suatu saat di mana segala keadaan dan faktor adalah baik sekali untuk memulai dengan gerakan revolusi. Apabila momentum (pemilihan waktu yang tepat) yang dipilih keliru, maka revolusi dapat gagal.[1]
Perubahan direncanakan dan tidak direncanakan Sunting
Perubahan yang direncanakan Sunting
Perubahan yang direncanakan adalah perubahan-perubahan yang diperkirakan atau yang telah direncanakan terlebih dahulu oleh pihak-pihak yang hendak mengadakan perubahan di dalam masyarakat.[1][8] Pihak-pihak yang menghendaki suatu perubahan dinamakan agent of change, yaitu seseorang atau sekelompok orang yang mendapat kepercayaan dari masyarakat sebagai pemimpin satu atau lebih lembaga-lembaga kemasyarakatan.[1] Oleh karena itu, suatu perubahan yang direnc

Sumber wikipedia



Terakhir diubah pada 26 September 2014, 10.20
Badan usaha
Badan usaha adalah kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Badan Usaha seringkali disamakan dengan perusahaan, walaupun pada kenyataannya berbeda. Perbedaan utamanya, Badan Usaha adalah lembaga sementara perusahaan adalah tempat dimana Badan Usaha itu mengelola faktor-faktor produksi.

Jenis-Jenis Badan Usaha di Indonesia
Koperasi
Artikel utama untuk bagian ini adalah: koperasi
Koperasi adalah badan usaha yang berlandaskan asas-asas kekeluargaan.

BUMN
Artikel utama untuk bagian ini adalah: Badan Usaha Milik Negara
Badan Usaha Milik Negara (atau BUMN) ialah badan usaha yang permodalannya seluruhnya atau sebagian dimiliki oleh Pemerintah. Status pegawai badan usaha-badan usaha tersebut adalah karyawan BUMN bukan pegawai negeri. BUMN sendiri sekarang ada 3 macam yaitu Perjan, Perum dan Persero.

Perjan
Perjan adalah bentuk badan usaha milik negara yang seluruh modalnya dimiliki oleh pemerintah. Perjan ini berorientasi pelayanan pada masyarakat, Sehingga selalu merugi. Sekarang sudah tidak ada perusahaan BUMN yang menggunakan model perjan karena besarnya biaya untuk memelihara perjan-perjan tersebut sesuai dengan Undang Undang (UU) Nomor 19 tahun 2003 tentang BUMN. Contoh Perjan: PJKA (Perusahaan Jawatan Kereta Api) kini berganti menjadi PT.KAI

Perum
Perum adalah perjan yang sudah diubah. Tujuannya tidak lagi berorientasi pelayanan tetapi sudah profit oriented. Sama seperti Perjan, perum di kelola oleh negara dengan status pegawainya sebagai Pegawai Negeri. Namun perusahaan masih merugi meskipun status Perjan diubah menjadi Perum, sehingga pemerintah terpaksa menjual sebagian saham Perum tersebut kepada publik (go public) dan statusnya diubah menjadi persero.

Persero
Persero adalah salah satu Badan Usaha yang dikelola oleh Negara atau Daerah. Berbeda dengan Perum atau Perjan, tujuan didirikannya Persero yang pertama adalah mencari keuntungan dan yang kedua memberi pelayanan kepada umum. Modal pendiriannya berasal sebagian atau seluruhnya dari kekayaan negara yang dipisahkan berupa saham-saham. Persero dipimpin oleh direksi. Sedangkan pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta. Badan usaha ditulis PT < nama perusahaan > (Persero). Perusahaan ini tidak memperoleh fasilitas negara. Jadi dari uraian di atas, ciri-ciri Persero adalah:

Tujuan utamanya mencari laba (Komersial)
Modal sebagian atau seluruhnya berasal dari kekayaan negara yang dipisahkan yang berupa saham-saham
Dipimpin oleh direksi
Pegawainya berstatus sebagai pegawai swasta
Badan usahanya ditulis PT (nama perusahaan) (Persero)
Tidak memperoleh fasilitas negara
Contoh perusahaan yang mempunyai badan usaha Persero antara lain:

PT Bank Rakyat Indonesia (Persero) Tbk.
PT Bank Mandiri (Persero) Tbk.
PT Brantas Abipraya (Persero)
PT Garuda Indonesia (Persero)
PT Angkasa Pura (Persero)
PT Perusahaan Pertambangan dan Minyak Negara (Persero)
PT Tambang Bukit Asam (Persero)
PT Aneka Tambang (Persero)
PT Pelayaran Nasional Indonesia (Persero)
PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
PT Pos Indonesia (Persero)
PT Kereta Api Indonesia (Persero)
PT Adhi Karya (Persero)
PT Perusahaan Listrik Negara (Persero)
PT Perusahaan Perumahan (Persero)
PT Waskitha Karya (Persero)
PT Telekomunikasi Indonesia (Persero)
BUMS
Badan Usaha Milik Swasta atau BUMS adalah badan usaha yang didirikan dan dimodali oleh seseorang atau sekelompok orang. Berdasarkan UUD 1945 pasal 33, bidang- bidang usaha yang diberikan kepada pihak swasta adalah mengelola sumber daya ekonomi yang bersifat tidak vital dan strategis atau yang tidak menguasai hajat hidup orang banyak. Berdasarkan bentuk hukumnya Badan usaha milik swasta dibedakan atas :

Perusahaan Persekutuan
Perusahaan persekutuan adalah perusahaan yang memiliki 2 pemodal atau lebih. Ada 3 bentuk perusahaan persekutuan

Firma
Firma (Fa) adalah badan usaha yang didirikan oleh 2 orang atau lebih dimana tiap- tiap anggota bertanggung jawab penuh atas

Sejarah singkat Sosiologi.
Sosiologi berasal dr bahasa Latin yaitu Socius yg berarti kawan,dan Logos berarti ilmu pengetahuan. sosiologi dikenal sebagai ilmu pengetahuan tentang masyarakat. Sosiologi mempelajari masyarakat, perilaku masyarakat, dan perilaku sosial manusia dengan mengamati perilaku kelompok yang dibangunnya. Sosiologi merupakan pengetahuan kemasyarakatan yg tersusun dari hasil-hasil pemikiran ilmiah.
Kelompok tersebut mencakup keluarga, suku bangsa, negara, dan berbagai organisasi politik, ekonomi, sosial.
Istilah Sosiologi dicetuskan pertama kali oleh ilmuwan Perancis, bernama August Comte tahun 1842 dlm bukunya yg berjudul "cours de phillosophie positive" krn itu ia dikenal sbg Bapak Sosiologi. Sosiologi sbg ilmu yg mempelajari ttg masyarakat lahir di Eropa karena ilmuwan Eropa pada abad ke-19 mulai menyadari perlunya secara khusus mempelajari kondisi dan perubahan sosial. Para ilmuwan itu kemudian berupaya membangun suatu teori sosial berdasarkan ciri-ciri hakiki masyarakat pada tiap tahap peradaban manusia. Comte membedakan antara sosiologi statis, dimana perhatian dipusatkan pd hukum-hukum statis yang menjadi dasar adanya masyarakat dan sosiologi dinamis dimana perhatian dipusatkan tentang perkembangan masyarakat dalam arti pembangunan. sejumlah ilmuwan besar di bidang sosiologi A/L Herbert Spencer, Karl Marx, Emile Durkheim, Ferdinand Tönnies, Georg Simmel, Max Weber, dan Pitirim Sorokin(semuanya berasal dari Eropa).
Kelahiran Sosiologi Modern.
Sosiologi modern tumbuh pesat di Amerika utara (kanada). Mengapa bukan di Eropa?.
Pada permulaan abad ke-20, gelombang besar imigran berdatangan ke Amerika Utara. Gejala itu berakibat pesatnya pertumbuhan penduduk, munculnya kota-kota industri baru, bertambahnya kriminalitas dan lain lain. Konsekuensi gejolak sosial itu, perubahan besar masyarakat pun tak terelakkan.
Mereka berupaya menemukan pendekatan baru yang sesuai dengan kondisi masyarakat pada saat itu. Maka lahirlah sosiologi modern.
Berkebalikan dengan pendapat sebelumnya, pendekatan sosiologi modern cenderung mikro (lebih sering disebut pendekatan empiris). Artinya, perubahan masyarakat dapat dipelajari mulai dari fakta sosial demi fakta sosial yang muncul. Berdasarkan fakta sosial itu dapat ditarik kesimpulan perubahan masyarakat secara menyeluruh. Sejak saat itulah disadari betapa pentingnya penelitian (research) dalam sosiologi.

Definisi Geografi

definisi Geografi menurut para ahli,IGI dan SEMILOKA

Definisi Geografi menurut para ahli

1.Ekblaw dan Mulkerne
geografi merupakan ilmu pengetahuan yang mempelajari bumi dan kehidupannnya, mempengaruhi pandangan hidup kita, makanan yang kita konsumsi, pakaian yang kitagunakan, rumah yang kita huni dan tempat rekreasi yang kita nikmati

2.Erastothenes
geografi berasal dari kata geographica yang berarti penulisan atau penggambaran mengenai bumi

3.Ellsworth Hunthington
Geografi ialah memandang manusia sebagai figur yang pasif sehingga hidupnya dipengaruhi oleh alam sekitarnya

4.Ferdinand Von Richthofe
Geografi sebagai ilmu yang mempelajari gejala dan sifat-sifat permukaan Bumi dan penduduknya

5.Preston e James
Geografi dapat diungkapkan sebagai induk dari segala ilmu pengetahuan” karena banyak bidang ilmu pengetahuan selalu mulai dari keadaan muka bumi untuk beralih pada studinya masing-masing.

6.Lobeck (1939)
Gegografi adalah suatu studi tentang hubungan – hubungan yang ada antara kehidupan dengan lingkungan fisiknya.

7.Frank Debenham (1950)
Geografi adalah ilmu yang bertugas mengadakan penafsiran terhadap persebaran fakta, menemukan hubungan antara kehidupan manusia dengan lingkungan fisik, menjelaskan kekuatan interaksi antara manusia dan alam.

8.Ullman (1954)
Geografi adalah interaksi antar ruang

9.Maurice Le Lannou (1959)
Objek study geografi adalah kelompok manusia dan organisasinya di muka bumi.

10.James Fairgrive (1966)
Geografi memiliki nilai edukatif yang dapat mendidik manusia untuk berpikir kritis dan bertanggung jawab terhadap kemajuan-kemajuan dunia. Ia juga berpendapat bahwa peta sangat penting untuk menjawab pertanyaan “di mana” dari berbagai aspek dan gejala geografi.

11.Strabo (1970)
Geografi erat kaitannya dengan faktor lokasi, karakterisitik tertentu dan hubungan antar wilayah secara keseluruhan. Pendapat ini kemuadian di sebut Konsep Natural Atrribut of Place.

12.Paul Claval (1976)
Geografi selalu ingin menjelaskan gejala gejala dari segi hubungan keruangan.

13.Prof. Bintarto (1981)
Geografi mempelajari hubungan kausal gejala-gejala di permukaan bumi, baik yang bersifat fisik maupun yang menyangkut kehidupan makhluk hidup beserta permasalahannya melalui pendekatan keruangan, kelingkungan, dan regional untuk kepentingan program, proses, dan keberhasilan pembangunan.

14.Herioso Setiyono (1996)
Geografi merupakan suatu ilmu yang mempelajari hubungan timbal balik antara manusia dengan lingkungannya dan merujuk pada pola persebaran horisontal dipermukaan bumi.

15.Bisri Mustofa (2007)
Geografi merupakan ilmu yang menguraikan tentang permukaan bumi, iklim, penduduk, flora, faquna serta basil-basil yang diperoleh dari bumi.



Hasil seminar dan lokakarya di Semarang (1988)

Geografi adalah ilmu yang mempelajari persamaan dan perbedaan fenomena geosfer dengan sudut pandang kewilayahan dan kelingkungan dalam konteks keruangan.

Definisi dari hasil ikatan geograf indonesia
Geografi adalah ilmu pengetahuan yang mempelajari persamaan dan perbedaan geosfer dengan menngunakan pendekatan kelingkungan dan kewilayahan dalam kontek keruangan.Posibilis/ posibilisme adalah teori yang mengungkapkan bahwa manusialah yang menentukan kehidupannya. Teori ini dikemukakan oleh Vidal de la Blache.

Determinis/determinisme adalah teori yang mengungkapakan bahwa alam (fisik) bumi yang menentukan kehidupan manusia.. Dikemukakan oleh Fredrich Ratzel

Tuesday 24 March 2015

Example of narrative text



1. The Boy Who Cried Wolf

There was once a young shepherd boy who tended his sheep at the foot of a mountain near a dark forest.  It was lonely for him watching the sheep all day. No one was near, except for three farmers he could sometimes see working in the fi elds in the valley below.

One day the boy thought of a plan that would help him get a little company and have some fun. He ran down toward the valley crying, “Wolf! Wolf!”

The men ran to meet him, and after they found out there was no wolf after all, one man remained to talk with the boy awhile.

The boy enjoyed the company so much that a few days later he tried the same prank again, and again the men ran to help him.

A few days later, a real wolf came from the forest and began to steal the sheep. The startled  boy ran toward the valley, and more loudly than ever he cried, “Wolf! Wolf!”

But the men, who had been fooled twice before, thought that the boy was tricking them again. So no one came to help the boy save his sheep.

Moral: If you often don’t tell the truth, people won’t believe you even when you are telling the truth.



Pemuda yang Beteriak Serigala

Suatu ketika, ada penggembala muda yang menggembala domba-dombanya di kaki gunung dekat hutan gelap. Sungguh sangat kesepian baginya melihat domba sepanjang hari. Tidak ada yang dekat, kecuali tiga petani yang kadang-kadang ia bisa melihat bekerja di sawah di bawah lembah.

Suatu hari anak itu memikirkan rencana yang akan membantunya mendapatkan teman dan bersenang-senang. Dia berlari ke arah lembah berteriak, "Serigala! Serigala! "

Orang-orang pun berlari untuk menemui dia, dan setelah mereka mencari tahu tidak ada serigala sama sekali, satu orang masih berbicara dengan anak sejenak.

Anak itu sangat menikmati pertemanan tersebut sehingga beberapa hari kemudian ia mencoba tipuan yang sama lagi, dan lagi orang-orang berlari untuk membantunya.

Beberapa hari kemudian, serigala sungguhan datang dari hutan dan mulai mencuri domba. Terkejut anak itu berlari ke arah lembah dan ia berteriak lebih keras dari sebelumnya, "Serigala! Serigala! "

Tapi orang-orang yang telah tertipu dua kali sebelumnya tersebut berpikir bahwa anak itu menipu mereka lagi. Jadi tidak ada yang datang untuk membantu anak itu menyelamatkan domba-dombanya.

Moral: Jika kamu sering tidak berkata jujur, orang tidak mempercai kamu bahkan ketika kamu mengatakan hal yang sebenarnya.

2. The Goose and The Golden Eggs

Once a farmer went to the nest of his goose and found there an egg, all yellow and shiny. When he picked it up, it was heavy as a rock.  He was about to throw it away because he thought that someone was playing a trick on him.  But on second thought, he took it home, and discovered to his delight that it was an egg of pure gold!

He sold the egg for a lot of money. Every morning the goose laid another golden egg, and the farmer soon became rich by selling the eggs.

As he grew rich, he also grew greedy. “Why should I have to wait to get only one egg a day?” he thought. “I will cut open the goose and take all the eggs out of her at once.”

When the goose heard the farmer’s plan, she fl ew away to a nearby farm. So when the farmer came out the next day, do you know what he found in the goose’s nest? Nothing.

Moral: Someone who wants more often loses all. When you want something, be patient. If you are greedy, you might lose what you already have.

Thursday 19 March 2015

contoh makalah olahraga bab atletik



MAKALAH
ATLETIK


Bab 1 Pendahuluan

1. Latar Belakang

Cabang Atletik adalah ibu jari atau sebagian besar cabang olahraga , dimana gerakan gerakan yang ada di dalam atletik seperti : lari,loncat,lompat dan lempar sebagian besar ada pada olharga lainnya,sehingga tak heran pemerintah menetapkan cabang olhraga atletik sebagai pembhasan di dalam mata pelajaran di bidang study study sekolah dari sekolah dasar sampai sekolah menengah atas.
Nomor yang diperlombakan dalam atletik ada beberapa macam, diantaranya adalah lari, lempar, lompat, dan tolak.Nomor lari jarak pendek adalah 100, 200, 400 m, sedangkan jarak menengah yang dilombakan adalah 800 m dan 1500 m. Untuk jarak jauh adalah 300, 5000, 10000 m, dan marathon (42,195 km).
Sedangkan untuk lempar adalah lempar cakram, lempar martil, untuk tolak adalah tolak peluru, dan lompat adalah lompat jauh, lompat tinggi, lompat galah, lompat jangkit.
Dalam perlombaan lari jarak menengah, pelari menggunakan start melayang. Yang bukan merupakan faktor penting dalam berlatih lari jarak menengah adalah gaya. Lebar lintasan lempar lembing adalah 4 meter.
Dengan mempelajari cabang olahrga atletik ini di harapkan siswa-siswi tidak hanya mengikuti pola hidup sehat tetapi bias mengembangkan minat dan potensi diri di dalam atletik itu sendiri.
1.      Tujuan Penulisan
 Di susun makalah ini supaya bertujuan memudahkan atau memberikan informasi lebih dalam olahraga atletik itu sendiri. Dan salah satu tujuan nya adalah untuk memenuhi tugas di dalam mata pelajran pendidikan jasmani oleg guru.







Bab 2 Pembahasan
Atletik adalah cabang olahraga yang mendasari dari semua cabang olargara yang lain, Atletik mempunyai karakteristik gerakan yang paling dasar yang menjadi kebiasaan kita sehari-hari seperti contoh : Berjalan, berlari, melompat dan melempar. Gerakan-gerakan tersebut adalah gerakan alami.
Melihat dari hal diatas jadi sewajarnya apabila Atletik menjadi Induk dari semua cabang olahraga, karena dicabang cabang lain sudah mengandung unsur-unsur gerakan pada Atletik.
Kata ini berasal dari bahasa Yunani "athlon" yang berarti "kontes". Atletik merupakan cabang olahraga yang diperlombakan pada olimpiade pertama pada 776 SM. Induk organisasi untuk olahraga atletik di Indonesia adalah PASI (Persatuan Atletik Seluruh Indonesia).

5 CABANG ATLETIK :
Ø      Lari
Ø      Lompat
Ø      Loncat
Ø      Lempar,dan
Ø      Tolak.

1. LARI
Macam-macam lari :
1.Lari Jarak Pendek
Lari jarak pendek adalah berlari dengan kecepatan penuh sepanjang jarak yang harus ditempuh, atau sampai jarak yang telah ditentukan.
Lari jarak pendek terdiri dari lari 100 m, 200 m, 400 m. secara teknis sama. yang membedakan hanyalah pada penghematan penggunaan tenaga, karena perbedaan jarak yang harus ditempuh. Makin jauh jarak yang harus ditempuh makin banyak tenaga yang harus dibutuhkan.
Gerakan lari jarak pendek dibagi menjadi tiga tahap ialah: star, gerakan lari cepat (sprint), gerakan finis.
Start
Dalam perlombaan lari, ada tiga cara star, ialah :
- star berdiri (standing start)
- star jongkok (crouching start)
- start melayang (flying start) dilakukan hanya untuk pelari ke II, III dan IV dalam lari estapet 4 x 100 m.
2.Lari Jarak Menengah
Gerak lari jarak menengah (800 m- 1500 m) dan sedikit berbeda dengan gerakan lari jarak pendek .terletak pada cara kaki menapak. Lari jarak menengah, kaki menapak ball hell-ball, ialah menapakkan pada ujung kaki tumit dan menolak dengan ujung kaki. Star dikakukan dengan cara berdiri.
               Yang perlu diperhatikan pada lari jarak menengah:
>>badan harus selalu rilaks atau santai.
>>Lengan diayun dan tidak terlalu tinggi seperti pada lari jarak pendek
>>Badan condong ke depan kia-kira 15º dari garis vertical.
>>Panjang langkah tetap dan lebar tekanan pada ayunan paha ke depan, panjang langkah harus sesuai dengan panjang tungkai. Angkat lutut cukup tinggi (tidak setinggi lari jarak pendek).
Penguasaan terhadap kecepatan lari (pace) dan kondisi fisik serta daya tahan tubuh yang baik.
Dalam lari jarak menengah gerakan lari harus dilakukan dengan sewajarnya, kaki diayunkan ke depan seenaknya, panjang langkah tidak terlalu dipaksakan kecuali menjelang masuk garis finis.
3.Lari Jarak Jauh
Lari jarak jauh dilakukan dalam lintasan stadion jarak 3000m, ke atas, 5000m, 10.000m, sedangkan marathon dan juga cross-country, harus dilakukan diluar stadion kecuali star dan finis, secara fisik dan mental merupakan keharusan bagi pelari jarak jauh. Ayunan lengan dan gerakan kaki dilakuakan seringan-ringannya. Makin jauh jarak lari yang ditempuh makin rendah lutut diangkat dan langkah juga makin kecil.
4.Lari Halang Rintang
Lari steeple – chase 3000 m termasuk kedalam lari jarak jauh dengan melalui rintangan-rintangan.

Rintangan itu ada dua macam;
1.Rintangan Gawang
2.Rintangan Air dengan Gawang didepannya (water jump)
Pelari steeple – chase harus memiliki kecepatan seperti pelari 1500m, tetapi juga harus memiliki daya tahan seperti pelari 5000 meter, dan harus memiliki kemahiran khusus dalam melewati rintangan-rintangan tersebut.

Cara untuk melampaui rintangan gawang yang banyak digunakan adalah :
(a)Seperti lari gawang biasa,
(b)Melampaui gawang dengan menginjakkan sebelah kaki di atas gawang.

   A.Cara Lari Gawang Biasa
1.Cara seperti lari gawang biasa banyak digunakan oleh pelari-pelari yang memang memiliki kemahiran dalam lari gawang dan oleh pelari-pelari yang jangkung yang dengan mudah dapat melangkahi rintangan gawang. Yang penting adalah setelah pelari melampaui gawang dapat menjaga keseimbangan sebaik-baiknya untuk melanjutkan larinya. Sangat dianjurkan agar dapat bertumpu dengan kaki manapun.

B.Cara untuk melampaui rintangan air pada garis besarnya adalah sebagai berikut :

a.Bertumpu dari titik setengah meter di muka gawang rintangan air. Lalu melompat ke atas atas depan, setelah kakinya menapak di atas gawang pada ujung kaki.
b.Badan harus dibawa ke muka kaki, kaki yang bertumpu pada gawang menolak sekuatnya, kaki lainnya diayunkan ke depan sejauh-jauhnya, dan badan masih dalam sikap sedikit condong ke depan, sehingga menjadi gerakan melompat.
c.Pada saat melayang, tangan digunakan untuk menjaga keseimbangan badan dan kaki tumpu melakukan gerakan permulaan untuk persiapan melangkah waktu kaki ayun mendarat.
d.Mendarat dengan kaki ayun sejauh mungkin mencapai ujung bak air, dan sedikit mungkin masuk dalam air. Kaki yang mendarat sedikit di tekuk, dan badan tetap dalam keadaan sedikit condong ke depan. Kaki lainnya diangkat untuk melangkah ke depan.

5.Lari Estafet
Lari sambung atau lari estafet adalah salah satu lomba lari pada perlombaan atletik yang dilaksanakan secara bergantian atau beranting. Dalam satu regu lari sambung terdapat empat orang pelari, yaitu pelari pertama, kedua, ketiga, dan keempat. Pada nomor lari sambung ada kekhususan yang tidak akan dijumpai pada nomor pelari lain, yaitu memindahkan tongkat sambil berlari cepat dari pelari sebelumnya ke pelari berikutnya.
Nomor lari estafet yang sering diperlombakan adalah nomor 4 x 100 meter dan nomor 4 x 400 meter. Dalam melakukan lari sambung bukan teknik saja yang diperlukan tetapi pemberian dan penerimaan tongkat di zona atau daerah pergantian serta penyesuaian jarak dan kecepatan dari setiap pelari.

2.LOMPAT
   Macam-macam lopat :
1.Lompat tinggi

Lompat Tinggi adalah salah satu keterampilan untuk melewati mistar yang berada di kedua tiangnya.Ketinggian lompatan yang dicapai oleh seorang pelompat tergantung dari kemampuan dan persiapan bertanding dari masing-masing atlet. adapun gaya straddle dimana ketiga badan melewati mistar dengan cepat diputar atau dibalikkan, sehingga sikap badan di mistar telengkup.

2.Lompat galah

            Lompat yang memakai tongkat,Tiang galah adalah sebuah acara di lapangan atletik yang menggunakan orang yang panjang, fleksibel sebagai tiang bantuan melompat ke atas sebuah bar. Tiang jumping kompetisi yang dikenal dengan Yunani kuno, serta Cretans dan Celt. Sudah penuh medali di event Olimpiade sejak 1896 untuk laki-laki dan perempuan sejak 2000.

3.Lompat Jauh

Suatu akivitas gerakan yg dilakukan di dalam lompatan untuk mencapai lompatan yg sejauh-sejauhnya. Ukuran Lapangan lompat jauh untuk jarak awalan lari sampai balok tumpuan 45m, balok tumpuan tebal 10cm, panjang 1,72m, lebar 30cm, bak lompatan panjang 9m, lebar 2.75m, kedalaman bak lompat ± 1 meter

Gerak lompat jauh merupakan gerakan dari perpaduan antara Kecepatan (speed), Kekuatan (stenght), Kelenturan (flexibility), Daya tahan (endurance), Ketepatan (acuration).
Para peneliti membuktikan bahwa suatu prestasi lompat jauh tergantung pada kecepatan daripada awalan atau ancang-ancang. oleh karenanya di samping memiliki kemampuan sprint yang baik harus didukung juga dengan kemampuan dari tolakan kaki atau tumpuan.
Gaya lompatan dalam Lompat Jauh yang sering diperagakan seperti gaya jongkok, Gaya Menggantung, Gaya jalan di udara.

3. Loncat
Loncat merupakan cabang olahraga yang menggunakan pendaratan dua kaki,arah geraknya kedepan,
Loncat adalah apapun kontinyu melompat atau melompat. Latihan loncat biasanya membutuhkan kaki tunggal loncat, double-kaki berlari, atau beberapa variasi dari dua. Fokus latihan loncat biasanya untuk menghabiskan waktu kurang di tanah mungkin dan bekerja pada akurasi teknis, fluiditas, dan melompat daya tahan dan kekuatan.Secara teknis, loncat adalah bagian dari pliometrik, sebagai bentuk latihan berjalan seperti lutut tinggi dan kicks butt.
Contoh : Loncar jauh

4. Macam-macam Lempar
1. Lempar Lembing
Lembing yang digunakan terbuat dari logam untuk Putra beratnya 800 gram dengan panjang 2,70 m, sedangkan Putri beratnya 600 gram dengan panjang 2,30 m.




2. Lembing terbuat dari bambu dengan mata lembing terbuat dari logam
a. Untuk putra panjang 260 cm, berat 800 gr
b. Untuk putri panjang 200 cm, berat 600 gr

3. Cara memegang lembing
a. Dipegang di atas bahu, ujung lembing ke atas
b. Dipegang di depan dada , ujung lembing ke bawah
c. Dipegang di belakang, menempel pada tangan yang memegang lembing diluruskan

4Hak melempar
a.      Mempunyai hak melempar 3 kali
b.       
b. Melempar harus dengan 1 tangan

5 Diskualifikasi
a. Lembing tidak dipegang pada pembalutnya
b. 2 menit dipanggil belum melempar
c. Menyentuh besi batas lemparan sebelah atas
d. keluar lewat garis sektor lempar setelah melempar
e. Lembing jatuh di luar garis sektor lempar
f. Ujung lembing tidak membekas pada tanah

2.  Lempar Cakram
Lempar cakram adalah salah satu cabang olahraga atletik. Cakram yang dilempar berukuran garis tengah 220 mm dan berat 2 kg untuk laki-laki, 1 kg untuk perempuan.Lempar cakram diperlombakan sejak olimpiade I tahun 1896 di Athena, Yunani.
Cara melempar cakram dengan awalan dua kali putaran badan caranya yaitu: memegang cakram ada 3 cara, berdiri membelakangi arah lemparan, lengan memegang cakram diayunkan ke belakang kanan diikuti gerakan badan, kaki kanan agak ditekuk, berat badan sebagian besar ada dikanan, cakram diayunkan ke kiri, kaki kanan kendor dan tumit diangkat, lemparan cakram 30 derajat lepas dari pegangan, ayunan cakram jangan mendahului putaran badan, lepasnya cakram diikuti badan condong kedepan. Latihan dasar menggunakan ring karet atu rotan
1. Diawali dgn sikap tegap
2. langkahkan slah satu kaki sambil mengayunkan ring ke depan
3. lanjutkan ayunan hingga mengelilingi tubuh, jaga agar lengan memegang ring tetap lurus dan berada dibawah ketinggian bahu
4. langkahkan kaki lurus ke depan ( berlawanan dgn arah tangan.ikuti gerakan pinggul dan dada ke depan.kemudian lepaskan ring,ayunkan tangan ke atas dan langkahkan kaki belakang ke depan





Cara memegang cakram
Pegang dgn buku ujung jari2 tangan, ibu jari memegang samping cakram, kemudian pergelangan tangan ditekuk sedikit ke dalam Mengayunkan cakram
Ayunkan cakram dgn ring ke depan dank e belakang di samping tubuh.pada saat mengayunkan cakram,tangan yg memegang cakram direntangkan sampai lurus.jangan sampai lepas

Gerakan lempar cakram
Ada 3 tahap dalam melempar cakram
1. persiapan - berdiri dgn kedua kaki dibuka lebar - pegang cakram dgn tangan kanan.ayunkan sampai di atas bahu sambil memutar badan ke kiri,kemudian ke kanan secara berulang2.saat cakram diayun ke kiri, Bantu tangan kiri dgn cara menyangganya
2. pelaksanaan - ayunkan cakram ke depan lalu ke belakang - pada saat cakram di belakang, putar badan dan ayunkan cakram ke samping-depan-atas (membentuk sudut 40o ) - lepaskan cakram pada saat berada di depan muka
3. penutup - Bantu lemparan dgn kaki kanan agar tercipta suatu tolakan kuat pada tanah sehingga b adan melonjak ke depan-atas - langkahkan kaki kanan ke depan untuk menumpu, sedangkan kaki kiri diangkat rileks untuk menjaga keseimbangan badan

5.    Tolak Peluru
Tolak peluru adalah salah satu cabang olahraga atletik. Atlet tolak peluru melemparkan bola besi yang berat sejauh mungkin
Tolak Peluru merupakan suatu aktivitas yg dilakukan utk mencapai lemparan atau tolakan yg sejauh-jauhnya. Peluru yang digunakan terbuat dari besi berbentuk oval dengan berat 3kg, 4kg, 5kg, 7kg. dengan ruang lingkaran lebar 5x3 meter. Yang terpenting dari Tolak peluru adalah peluru harus didorong keluar dengan kecepatan maksimal, dengan sudut kira-kira 40 derajat. Posisi untuk menolak harus ditekankan pada kaki. karena kaki adalah bagian yang terkuat dari badan.

Teknik-teknik Tolak peluru
Cara memegang
           Peluru harus terletak pada akar jari-jari tangan. Jari pertama, kedua dan ketiga (telunjuk, jari tengah dan kelingking) merupakan titik-titik utama untuk membantu melontar. Jari-jari berdekatan. Jari kelingking dan ibu jari menjaga agar peluru tidak tegeser ke samping. Peluru harus tetap berada di posisi di bawah rahang.
Latihan Yang pertama, gerakan menolak dari lengan. Peluru harus didorong dari tempatnya bertopang di leher. Pada waktu menolak, siku harus setinggi mungkin dan mengikuti terus di belakang peluru, ketika peluru sudah dilepaskan, jangan sekali-kali membiarkan lengan tertujuh dibawah peluru atau terburu-buru ditarik. kedua kaki sejajar berdampingan, menghadap ke arah sasaran lemparan dan jarak antara kaki ini lebih lebar sedikit dai lebar pinggul.Berat peluru:
  • Untuk senior putra = 7.257 kg
  • Untuk senior putri = 4 kg
  • Untuk yunior putra = 5 kg
  • Untuk yunior putri = 3 kg


BAB III PENUTUP

A. SIMPULAN
            Dalam penulisan makalh atletik ini saya dapat menyimpulkan :
-          Atletik merupakan cabang olahraga yang meliputi lari, lompat dan lempar
-          Atletik merupakan induk dari semua cabang olahraga karena hampir semua gerakan terdapat dalam atletik